Zu dem Vortrag
Gebärden im Computer
von Ulrike Bergermann

Bewegung und Geschlecht
in Kleists Marionettentheater
und in Bildern von Virtueller Realität

Ulrike Bergermann

Abstract:

    Wer über "neue Medien" nachdenkt, wird mit oder ohne Absicht von Vorstellungen ausgehen, die die "alten" Medien geprägt haben. Das Neue an der Virtuellen Realität ist neben der Interaktivität vor allem das Element der Bewegung: nachdem der Film die fotografischen Bilder zum Laufen brachte, ist es jetzt auch der Betrachter selbst, der in Bewegung gerät. Der Begriff Bewegung ist wiederum mit verschiedenen historischen und geschlechtsspezifischen Konzepten verbunden. Diese sind lesbar z.B. in einem Text des Schriftstellers Heinrich von Kleist über das Marionettentheater oder in Beschreibungen vom Gebrauch einer VR-Installation. Im Vergleich dieser Texte wird deutlich, in welchen Wechselbezügen Kunst/Medien und Subjektbegriffe oder Konzeptionen von Weiblichkeit stehen, wie sie sich mit den technischen Apparaturen verändern - und wo sie alte Muster restituieren. Vielleicht war Kleists Geschlechterbild fortschrittlicher als die der bisherigen VR-Entwürfe, und vielleicht ist im Blick auf VR-Anwendungen ein verschobener Bewegungsbegriff nötig.

1. Die Bewegung
Die Frage nach der Bewegung ist immer eine nach dem Wissen: dem Entziffernkönnen, dem Vergessen - das z.B. dem "Eintauchen" in virtuelle Welten prophezeit wird -, eine Frage nach Leben (von Aristoteles bis zur Film-/Mediengeschichtsschreibung), nach dem Tod bzw. seiner Aufhebung, wenn etwa Heinrich von Kleist vom Paradies schreibt, aus dem die Menschheit kommt und wohin sie strebt. Und wer sie bis hierher noch nicht gesehen hat, erwartet nun den Auftritt der Frau, die die Frage nach dem Selbst mit der Frage nach dem Geschlecht stört, die Frau, die seit 2000 Jahren zuständig ist für die sündige Lust nach Wissen und dem Essen vom Baum der Erkenntnis. Kleists Szenario spielt aber, wie es scheint, unter Männern. Auch mechanische Puppen, Marionetten scheinen ebenso wie digitale Körperbilder im Computer ohne Geschlecht auszukommen, geschlechtsneutral konstruierbar und programmierbar zu sein (erst im letzten Schritt kämen äußere Körperformen und geschlechtsspezifische Kleidung zum Bild). Digitale, bewegte und in Echtzeit animierte Körperabbildungen versprechen ebenso größtmögliche Lebendigkeit des Erlebens wie Befreiung von Geschlechtergrenzen. Einen Lektürehintergrund hierfür bietet Kleists "Über das Marionettentheater".
Kleists Sujet, die Marionette, läßt thematische Felder erwarten wie Natürlichkeit, Verhältnis Mensch-Abbild, Mensch-Maschine; eine neue Variante der überlieferten Symbolik der Marionette als Sinnbild für Theaterkonzeptionen[1] oder auch für die Abhängigkeit des Menschen von höheren Mächten[2] , von Gott, von Trieben und Leidenschaften (bei Platon stehen die Sehnen und Schnüre der Marionette für die Triebkräfte der Leidenschaften), in der Neuzeit für Abhängigkeit, Selbstbestimmung, Selbstreflexion (im 20. Jahrhundert für Fragen nach Imitierbarkeit, Substituierbarkeit; Zerteilung, Zusammensetzen; Illusionsherstellung [3]).

Das ist alles mit angesprochen - ihren Ausgangspunkt nimmt die Betrachtung aber beim Tanz, nicht bei irgendeiner Art von Bewegung. Bewegung ist bei Kleist also nur als codierte denkbar, die Arbeit von Gelenken funktioniert nach einem Code: der Körper spricht, wenn man weiß. In der virtuellen Realität dagegen, so wird versprochen, sind Wissen, Sprechen, Reflexion des Codes zugunsten von 'purem lebendigen Erfahren' suspendiert. Fallen in dieser Bewegung Natur und Kunst zusammen? Ein Fall ohne Sünde, also ohne Frau?

Ich möchte die Frage nach Bedeutsamkeit von "Bewegung" stellen als eine, die im Code 'natürlich vs. künstlich' bzw. menschlich/technisch, belebt/unbelebt geschrieben ist. Unter welchen Vorzeichen verteilt also Kleist das Be-/Entziffern auf die Körper, das Wissen auf die Bewegung? Wie werden Gelenke bewegt, erzeugt ihr natürlicher oder ihr künstlicher Antrieb guten Tanz, das heißt Schönheit, das heißt Lesbarkeit nach Regeln (der Ästhetik) plus sinnlichem Genuß? Und: darf man das wissen, wenn das Nichtwissen vom Selbst doch erst die Schönheit und Anmut macht? - Schließlich: was haben virtuelle Körper damit zu tun?

2. Bilden: Vom Paradies
Kleist handelt von der Bildung des Menschen. Sowohl von der körperlichen Bildung (dem Bild, das einer abgibt) als auch vom Erkenntnisstand und Erfahrungsreichtum, und zudem (mit dem Verweis auf das dritte Buch Moses) auf die Herausbildung des Menschengeschlechts. Letztere vollzog sich mit der Vertreibung aus dem Paradies, 'nachdem sie sahen, daß sie nackt waren'; die Herausbildung des Selbst-Bewußtseins vollzieht sich durch das Entdecken der sexuellen Differenz. Evas Rolle übernimmt Kleist durch seinen Ich-Erzähler. Dieser unterhält sich mit dem Tänzer C.

    "Ich sagte, daß ich gar wohl wüßte, welche Unordnungen in der natürlichen Grazie des Menschen das Bewußtsein anrichtet. Ein junger Mann von meiner Bekanntschaft hätte durch eine bloße Bemerkung, gleichsam vor meinen Augen, seine Unschuld verloren und das Paradies derselben, trotz aller ersinnlichen Bemühungen, nachher niemals wiedergefunden. (...) Ich badete mich, erzählte ich, vor etwa drei Jahren mit einem jungen Mann, über dessen Bildung damals eine wunderbare Anmut verbreitet war. Er mochte ohngefähr in seinem sechszehnten Jahre stehn, und nur von ganz fern ließen sich, von der Gunst der Frauen herbeigerufen, die ersten Spuren von Eitelkeit erblicken. Es traf sich, daß wir grade kurz zuvor in Paris den Jüngling gesehen hatten, der sich einen Splitter aus dem Fuße zieht; der Abguß der Statue ist bekannt und befindet sich in den meisten deutschen Sammlungen. Ein Blick, den er in dem Augenblick, da er den Fuß auf den Schemel setzte, um ihn abzutrocknen, in einen großen Spiegel warf, erinnerte ihn daran; er lächelte und sagte mir, welch eine Entdeckung er gemacht habe. In der Tat hatte ich in eben diesem Augenblick dieselbe gemacht; doch sei es, um die Sicherheit der Grazie, die ihm beiwohnte, zu prüfen, sei es, um seiner Eitelkeit ein wenig heilsam zu begegnen: ich lachte und erwiderte - er sähe wohl Geister! Er errötete und hob den Fuß zum zweitenmal, um es mir zu zeigen; doch der Versuch, wie sich leicht hätte voraussehen lassen, mißglückte. Er hob verwirrt den Fuß zum dritten und vierten, er hob ihn wohl noch zehnmal: umsonst! er war außerstand, dieselbe Bewegung wieder hervorzubringen - was sag ich? die Bewegungen, die er machte, hatten ein so komisches Element, daß ich Mühe hatte, das Gelächter zurückzuhalten.
    Von diesem Tage, gleichsam von diesem Augenblick an, ging eine unbegreifliche Veränderung mit dem jungen Menschen vor. Er fing an, tagelang vor dem Spiegel zu stehen, und immer ein Reiz nach dem anderen verließ ihn. Eine unsichtbare und unbegreifliche Gewalt schien sich wie ein eisernes Netz um das freie Spiel seiner Gebärden zu legen..."

"Ich" erzählt dem Tänzer namens C., wie das Bewußtsein "Unordnung" in die natürliche Grazie bringt. Wie geht diese sexuell konnotierte Verführung durch "nackte Worte" vor sich?  Der Erzähler verführt einen Jungfräulichen zur Reflexion, er führt die Differenz ins Abbildungsverhältnis ein; allerdings nicht die zwischen dem Original (der Statue des Dornausziehers) und dem Abbild (dem Jüngling in einer Pose), nach der ein Zeichen sekundär ist und nie wieder (paradiesisch) das gleiche wie sein Signifikat bedeuten kann, sondern die Differenz zwischen verschiedenen Abbildern (Spiegelbildern), zwischen immer schon sekundären Zeichen. Was ist der Dornauszieher? Und was ist Anmut?

2a. Anmut
Der Dornauszieher, hier zunächst Name der Statue eines nackten Jünglings, der sich einen Dorn aus dem Fuß zieht (eine römische Bronze aus dem ersten Jahrhundert n.Chr., vermutlich nach einem griechischen Original aus dem dritten Jh. v.u.Z.[4] ) war im Mittelalter das Symbol der Erbsünde. Die Erbsünde, so schiene die alte Symbolik bei Kleist verlängert lesbar, ist nicht wiederholbar. (Wäre es das biblische Pendant, der Status der Unschuld?) In der Neuzeit (nach Winckelmann) galt der Dornauszieher als Verkörperung der Grazie. Bei Kleist ist der Dorn durch einen Splitter ersetzt, was Gerhard Kurz als Motiv der Zersplitterung, des Zerbrechens gelesen hat.[5] Schon der Referenzmythos hat den Weg von der Sünde über die Schönheit bis hin zur Auflösung zurückgelegt. Und ist nicht Kleists Tänzer selbst Teil des Verletzten, der verletzten Unschuld, nämlich "C", laut gelesen "Zeh", selbst vom Dorn getroffen, von Zersplitterung betroffen?
"Anmut" bezeichnete damals 1.: was angenehme Empfindungen hervorruft, 2.: was Gesetze mit Sinnlichkeit verbindet, und 3.: was weiblich ist. Im 18. Jahrhundert war anmutig, was angenehme Empfindungen hervorruft, also weniger eine bestimmte Eigenschaft der Dinge selbst als ein Stimulationskraft der Sinne der Rezipienten. Auch Goethe nannte als Beispiel für Anmut den Knaben, der sich einen Dorn aus dem Fuß zieht.[6] In Goethes Begriff von Anmut verband diese Kunst und Leben, Sinnlichkeit und Geist, ästhetische und sittliche Phänomene. Auch für Schiller ist Anmut die Brücke zwischen Geistigem und Sinnlichem, große Vermittlerin zw. moralisch vernünftiger Freiheit und Determination durch Sinnlichkeit.[7] Anmut bleibt bei Schiller nunmehr endgültig den Frauen vorbehalten, während den Männern der Begriff Würde zugeordnet wird.
Marionetten fand Goethe schauderhaft[8], aber Schiller bevorzugt sie gegenüber der echten Frau auf der Bühne, den echten Schauspielerinnen. Diese weckten nämlich Begehren nach sich selbst, nicht auf das, was sie darstellten, seien also "Töchter der Wollust", während die Marionette Distanz zwischen Theater und Wirklichkeit schaffe. Und insofern das tut, was von der Geste gesagt werden kann: daß sie das Zeigen zeigt, in der Bewegung ihre eigene Medialität mit ausstellt.[9] Der Tanz könnte das auch - die "Bewegung" aber unterliegt einer anderen Ideologie, der des unmittelbaren Körperausdrucks, in dem die Medialität ebenso verschwinden soll wie in Schillers Theaterkonzeption die Übersetzungsarbeit der "leeren" Schauspielerinnen. Das ideale Schauspielen sei wie das Schlafwandeln auf dem Dach: beim Schauspielen an das Beobachtetwerden zu denken, sei ebenso gefährlich wie beim Schlafwandeln auf dem Dach aufzuwachen.[10] Ebenso wird die ideale anmutige Bewegung möglichst gedankenlos, geradezu bewußtlos vor sich gehen müssen. Sonst sind die "Geister" nicht zu sehen: die Abbilder, die ebenso ideal sind wie ihre Vorbilder, die ursprünglichen unbestochenen Abbilder. Hier sind (historisch neu) nicht die Fäden der Marionette das eiserne Netz, das freie Bewegung beschränkt, sondern bloße Worte tun dem unschuldigen Nichtwissen des lebendigen Körpers Gewalt an. Die Statue selbst aber war unbewegt und kann in keiner verharrenden Bewegung wieder eingeholt werden. Hätte der Jüngling Bewegungen einer Marionette wiederholen können? Wäre menschliche Anmut von anderen Vorbildern doch erlernbar? "Ich" konnte nicht auf diese Idee kommen, da die Marionette ja per se als das Andere der Anmut galt.

Denn so beginnt die Erzählung, mit der Oppositon von Publiko und Pöbel: das ungebildete, geistlose Volk erlebt Lust im Marionettentheater, das vornehme Publiko "außerordentliches Glück" im Ballett. Der Tänzer "C." aber empfindet Lust an der Marionette.

2b. Lust und Bewußtsein
"Ich" fragt erstaunt nach dem Selbstbewußtsein des "regierenden Maschinisten": sei er Tänzer, Künstler? C.s Antwort folgt nicht dem Entweder-Oder von Mechanik oder Gefühl und fordert beides. Die Linie des Schwerpunktes sei mechanisch leicht zu führen, aber geheimnisvoll, sie beschreibe den "Weg der Seele des Tänzers" (welches Tänzers?) und könne nur dadurch gefunden werden, "daß sich der Maschinist in den Schwerpunkt der Maschine versetzt, das heißt mit anderen Worten  t a n z t ." Tanzen ist ein anderes Wort für Sich-Versetzen.
"... wenn ihm ein Mechanikus nach den Forderungen, die er an ihn zu machen dächte, eine Marionette bauen wollte, (würde) er vermittelst derselben einen Tanz darstellen, den weder er, noch ein anderer geschickter Tänzer seiner Zeit ... zu erreichen imstande wäre."
C. kennt die Seele des Tanzes und kann sie besser in Maschinen als im Körper darstellen. Seine Marionette benötigt dazu keine technischen Besonderheiten, sie ist wie jede Marionette, nur: "mehr naturgemäß".  Dann könne kein Mensch den "mechanischen Gliedermann" an Anmut erreichen. (Nur ein Gott). Dessen Vorteil sei sein Mangel an Ziererei. Ziererei ist, wenn die Seele des Bewegten (vis motrix, die antreibende Kraft!) in anderem Punkt als der Schwerpunkt der Bewegung sitze (sonst säße etwa Paris' Seele im Ellenbogen. C.s Beispiele - Daphne und Apoll, sie flieht vor ihm, und Paris wählt - zitiert 1. heidnische Motive, da gibt es kein christliches Paradies, und sind 2. von einem Geschlechterdualismus geprägt, der hier besonders gewalttätig und hierarchisch geprägt ist und zu keiner Art von Erfüllung kommt).[11]
"'Solche Mißgriffe', setzte er abbrechend hinzu, 'sind unvermeidlich, seitdem wir von dem Baum der Erkenntnis gegessen haben. Doch das Paradies ist verriegelt und der Cherub hinter uns; wir müssen die Reise um die Welt machen und sehen, ob es vielleicht von hinten irgendwo wieder offen ist." Hier geht es nicht vor noch zurück - aber seitwärts, höchstens in einer schrägen Bewegung, nicht offensichtlich geradeheraus wird die Seele ihr Ziel erreichen.
Später wird C. eine weitere Geschichte erzählen, als Antwort auf die vom Jüngling, in der er mit einem Bären zu fechten versucht, und in der schräge Bewegungen nicht ans Ziel kommen. C. sollte dem Bären "eins beibringen", wollte ihn durch Finten verführen, worauf dieser nicht reagiert, ausgeführte Stöße aber mit ganz kurzen Bewegungen (effektiv) pariert. "Aug in Auge, als ob er meine Seele darin lesen könnte", rührt der Bär sich nur, wenn C.s Stöße ernstgemeint sind. Die Künstlichkeit der Bewegung ist somit an der Intention der Seele vorher ablesbar, das Auge ist der Spiegel der Seele und gibt dem Bären das durch kein Bewußtsein verfälschte Bild wieder, so wie Ich die wahre Anmut des Jünglings im Spiegel sah, bevor dieser darin eine identische Wiederholung versuchte. (Wurde interpretiert als Fortsetzung der Spaltung Geist/Körper, der das Tier nicht unterliege, da es keine Lüge kenne...[12].) C. ist aber nicht nur, wenn man so will, Teil des Fußes, sondern schlüpft auch in die Rolle des Bären, wenn er etwa im Dialog an anderer Stelle Antworten "versetzt", so wie der Bär Fechthiebe. Der literarische Entwurf verteilt also die Positionen von Wissen und unschuldigem Nichtwissen nicht auf konstante Figuren, sondern quer durch den Text. "Wissen" kann nicht mehr verkörpert werden, sondern wird relativ, funktioniert von wechselnden Positionen aus, gerät so - in Bewegung.

3. Wissen und Unschuld
In beiden Geschichten geht es nicht um Tanz, aber darum, was eine Bewegung bedeutet. Immer gibt es einen Betrachter und einen, der sich bewegt; immer weiß der Betrachter mehr als der andere über dessen eigene Bewegung, und die Bedeutung der Bewegung wird durch einen Spiegel vermittelt. Durch einen Rahmen. Virtuelle Realität soll diesen Rahmen abschaffen und "hinter den Spiegel" versetzen, wie es z.B. im Buchtitel "Virtual Reality. Through the new looking glass" heißt (zitiert wird hier ein weiteres Buch, Lewis Carrolls Fortsetzung von Alice im Wunderland, deutsch: Alice hinter den Spiegeln). Wie kommt man nun dahinter? Kleists Grazie liegt in einem Körperbau entweder ganz ohne Bewußtsein oder mit unendlichem Bewußtsein (Gliedermann/Gott) und ist für den Menschen nur durch ein zweites Essen vom Baum der Erkenntnis zu erlangen, durch das er wieder in den Stand der Unschuld zurückfalle (das "letzte Kapitel der Geschichte der Welt").[13] Dieses Kapitel wird nun von den neuen Beschreibungen der betreffenden Medientechnik "virtuelle Realität" genannt. Hieß es beim Literaturwissenschaftler Benno von Wiese noch:
"Die ideale Puppe ohne Maschinist ist für Kleist ein Wesen, das vorerst nur als gedachtes existiert, aber vielleicht später einmal 'hervorgebracht' werden kann. Es ist unschwer einzusehen, daß eine solche, in eine unbestimmte, recht ungewisse Zukunft projizierte Puppe in den Bereich der Utopie gehört"[14], jenseits des Tragischen und Gebrechlichen, mechanisch vollkommen, in paradiesischem Glück, so scheinen virtuelle Körper, virtuelle "Wesen" und ihre Bewegungsarten diese Utopie zu verwirklichen mit ihrer Schwerelosigkeit, Lebendigkeit, pausenlosen Beweglichkeit und Präsenz, womöglich Unsterblichkeit. Im Vortrag von Nadia Magnenat-Thalmann wurde bereits ein solches Projekt vorgestellt: die virtuelle Marilyn Monroe (schon qua realem Vorbild konnotiert mit Verführung, Sinnlichkeit, Unschuld, Macht und Tod) soll bald selbständig ohne Maschinist ein eigenes unvorhersagbares Verhalten entwickeln (bereits jetzt findet sie "autonom" aus einem Labyrinth heraus, nachdem schon 1993 publik gemacht wurde, Monroe gleiche zu 80% der echten und solle in 2-3 Jahren nicht mehr zu unterscheiden sein[15].

4a. Die Puppe
Bezeichnet also das Wort "Marionette" etymologisch (nach der gr. Wurzel, die sich im 16. Jh. in Frankreich einbürgert) "... einen Gegenstand des Staunens, ein künstliches Wunderwerk, das unsere Alltagserfahrung übersteigt", die Stelle, wo "das verfügbare Wissen unerwartet an Grenzen" stößt[16], so könnte eine autonome digitale "Person" tatsächlich diese Marionette im Wortsinn sein (auch wenn Nadia Thalmann unablässig deren Alltäglichkeit betont).
Die idealen Marionetten von C.

    "brauchen den Boden nur wie die Elfen, um ihn zu  s t r e i f e n  und den Schwung der Glieder durch die augenblickliche Hemmung neu zu beleben; wir brauchen ihn, um darauf zu  r u h e n  und uns von der Anstrengung des Tages zu erholen, ein Moment, der offenbar selber kein Tanz ist und mit dem sich weiter nichts anfangen läßt, als ihn möglichst verschwinden zu machen."[17]
Tatsächlich verschwunden scheint dieser Aussetzer, die Nicht-Bewegung, die Differenz zwischen Bewegung, die diese erst denkbar und sichtbar macht. Keine Pause: keine Differenz, Zusammenfallen von Bild und Abbild - wo reale Körper mit ihren Begrenztheiten als digitale Körperbilder, Kleists Elfen gleich, zu sehen sind. Auch hier wird "die wahre Seele des Tänzers" von Betrachtern eines Bilds im Monitorrahmen attestiert. Monika Fleischmann und Wolfgang Strauss beschrieben ihr Projekt "Home of the Brain", das zuerst im Herbst 1991 zwischen (damals) ihrer Firma Art+Com in Berlin und der Telekom-Ausstellung in Genf via ISDN-Leitungen ablief: In Genf benutzte jeweils einer ihrer Kollegen das System, indem er einen Sichthelm und einen Datenhandschuh anzog, um seinen digitalen Stellvertreter damit zu steuern.[18]
    "Wir beobachteten am Bildschirm in Berlin, was die jeweils agierende Person sieht, ohne daß wir diese Person selbst sehen konnten. ... unser Lieblingsspiel war in diesen Tagen zu erraten, wer von den agierenden Art+Com'lern wohl gerade im Handschuh steckte. Das Verblüffende war, daß Personen, die im realen Leben eher unbeweglich (weil zu dick oder sonst irgendwie 'behindert') waren, im virtuellen Raum mit der Möglichkeit zu fliegen alle Besucher ohne körperliche Handicaps bei weitem übertrafen. Sie machten Purzelbäume und Saltos, tanzten wie die Derwische und probierten jede 'reale Unmöglichkeit' aus. Die Schönheit der Geste und die Leichtigkeit der Bewegung offenbarten uns die 'wahre Seele' des Tänzers, Navigators, Handschuhträgers."[19]

Eine Offenbarung, eine Befreiungsideologie, die "Behinderung" in dem Sinne nicht ernst nimmt, als daß sie sie abzuschaffen verspricht.[20] Durch eine Art von Prothesen? Helm und Handschuh werden schon hier (mittlerweile gibt es avanciertere Techniken) nicht mehr als Erweiterungen des Körpers beschrieben, sondern als Eintrittskarten in den besseren anderen Körper. Kleists Tänzer C. berichtete zwar von Prothesen, mechanischen Beinen, von Künstlern angefertigt, mit denen ein anmutiger Tanz möglich sei, schweigt aber betreten auf den Vorschlag von "Ich", dieser Künstler könnte doch seine Wunschmarionette bauen. C. will keine Prothese(n), keinen Cyborg, sondern zwei getrennte Elemente; die mechanische naturgemäße Marionette und einen, der sich in sie hineinversetzt.[21] Damit spricht er sich gegen eine schlichte Erweiterung des alten Subjekts aus: das Sichhineinversetzen erfordert ein neues Verhältnis von "Ich" zu "Du", keinen traditionellen Werkzeugbegriff übertragen auf Körper/teile - wie etwa mit der Handprothese als Symbol der Manneskraft bei Götz von Berlichingen nachzulesen (ihr Anschnallen machte ihn "wieder zum ganzen Manne", und sofort heiratet er die Jungfrau von Saxenheim[22]).

3b. Tanz und Mechanik
Die naturgemäße Mechanik des Gliedermannes bei Kleist nimmt allerdings tatsächlich in der Beschreibung, wie deren Glieder funktionieren, die Prinzipien vorweg, die jetzt unter der Bezeichnung "inverse Kinematik" das Gliederspiel der virtuellen Körper berechnen und steuern (Abfolge der Glieder, die Bewegung geht jeweils von einem Punkt aus, ein Gelenk veranlaßt die Bewegung des nächsten). So, sagt C., seien nicht Myriaden von Fäden nötig (da jede Bewegung einen Schwerpunkt hat, sei nur dieser im Inneren der Figur zu regieren - Glieder folgen von selbst). - Ein VR-Techniker beschreibt:

    "In der Anfangszeit der Computeranimation mußten die Konstrukteure ... die Positionen und Winkel der einzelnen Glieder für jedes Bild explizit eingeben. Bei der kinematischen Animation wird die Bewegung über eine sogenannte kinematische Kette ausgeführt. Das ist eine über Gelenke verbundene Hierarchie von Gliedern, organisiert in einer Art Eltern/Kind-Beziehung. Ein Oberarm ist der Vater des Unterarms und die Hand wiederum sein Kind. Die Hand wiederum gilt als Mutter der Finger. Die Bewegungen dieser verknüpften Ketten bezeichnet man auch als 'Vorwärts-Kinematik'. Die Basis eines 3D-Charakters, das Skelett, wird aus einer hierarchischen Kombination solch kinematischer Ketten konstruiert.
    In die heute gängigen Animationstechniken fließen Erkenntnisse aus der Robotik ein: die 'Inverse Kinematik'. Die Winkelbewegung der Gelenke und die Bewegung der verknüpften Glieder werden hierbei allein durch die Definition von Endpositionen eines Körperteils automatisch erzeugt. Dabei bringt man den Kettenendpunkt ... in die gewünschte Stellung und bestimmt die Positionen der verbundenen Glieder invers (rückwärts). Wird also die Hand an einen anderen Ort bewegt, folgt automatisch auch der Rest der Kette. Bei diesen Animationen spielt auch die Dynamik eine wichtige Rolle, welche die Bewegung von Körpern unter dem Einfluß physikalischer Eigenschaften wie Schwerkraft, Masse, Trägheit usw. simuliert. Erst diese Funktionen geben den letzten Schliff an glaubwürdigen Bewegungen."[23]

Was bei Kleist / C. "naturgemäß" hieß, wird jetzt "glaubwürdig" genannt. Vom Vertrauen auf die Natur der Mechanik rutscht der Bewertungsmaßstab, sobald diese Natur der Mechanik formalisiert und damit 'begriffen' ist, in das wahrnehmende Subjekt. Natur ist, was für Natur gehalten wird. Und der inversen Kinematik sind en passant Geschlechterhierarchien eingeschrieben: hat schon Eva ihr Leben Adams Rippe zu verdanken, so ist hier die weibliche Hand dem Vater Arm untergeordnet, die ihrerseits Mutter der Finger ist (ist Zeh ein Sohn? Schon C.s Name versetzt ihn in die Marionette). Hat C. nun, invers gesagt, Anmut nur simuliert? C. hatte einen anderen Begriff von Simulation: nicht Eintauchen, Verschmelzen, Einswerden, sondern Sichhineinversetzen unter der Voraussetzung des Aufrechterhaltens der Differenz.

5. Simulation
Fast 200 Jahre später zielt Simulation auf den "letzten Schliff" der simulierten Kinematik, von Florian Rötzer beschrieben als

    "... Wunsch, mit den Mitteln der Simulation die Simulation zu durchbrechen, also zu eben jenem dummen Bauern zu werden, von dem die älteren Ästhetiken genußvoll erzählen, daß er während einer Theatervorstellung dem bedrohten Helden zur Hilfe kommen wollte." -
    "Wir sind immer draußen, es führt kein Weg hinein (in die Bilder/Medien, ub), so nah wir ihnen oder so nah sie uns auch immer kommen mögen. Wir wollen keine Szenen auf einer Bühne mehr sehen, wir wollen das Geschehen aus unserer Ich-Perspektive erleben. Wir sind mit unseren Erwartungen einen Sprung weiter über das Bild hinaus oder auch hinter das Bild zurück gelangt."
    "Der geheime Traum jeder Simulation ist ja nicht die Reproduktion, sondern daß sie als solche nicht mehr kenntlich, daß sie vom Wirklichen ... ununterscheidbar ist."
    Es gehe um die "Konstruktion einer totalen Wirklichkeitsillusion, die nicht mehr durch einen Rahmen getrennt ist, in der das Bild also für den Beobachter sich nicht mehr durch einen Ausschnitt als Welt in der Welt zu erkennen gibt. Der Rahmen muß gewissermaßen als Haut um den Beobachter herumgelegt, dieser vom Bild eingehüllt werden, so daß er meint, sich in ihm zu befinden und das Bild apparatfrei wahrzunehmen."-"Uns interessieren immer weniger die Bilder an der Wand oder auf dem Bildschirm, denen wir, gleich ob bewegt oder nicht, uns wegen einer unüberschreitbaren Distanz nicht nähern können, die uns als körperliche Wesen ausschließen. Wir wollen keine Fenster mehr, durch die wir schauen, wir wollen Türen, durch die wir in Welten eintreten und zwischen ihnen hin- und hergehen können. Wir wollen Wirklichkeit, also nicht nur auf uns wirkende Bilder, sondern auch solche, auf die wir einwirken können, die auf unsere Aktionen reagieren und uns, wenn möglich, überraschen sollen."[24]

Überraschen könnte nur, was "autonom" funktioniert. Auch bei C.s Ideal-Marionette ist nicht mehr vom Fadenkreuz und vom Marionettenführer die Rede. Dennoch soll C.s Haut seine eigene bleiben und auch die der Marionette sich nicht um ihn herum legen.

5. Exkurs: Wissenschaft
Habe ich jetzt einen zulässigen Vergleich vorgenommen zwischen "bewegten Gelenken in literarischen und digitalen Paradiesen"? Hinkt er nicht schon, weil im literarischen Beispiel Betrachter und Bewegte in einem Medium, einem Text und nicht in unterschiedlichen Registern wie "real" und "imaginär" existieren, während in der Beschreibung von "Home of the Brain" ein Bericht aus dem wirklichen Leben auf ein imaginäres Beobachtetes trifft?
Das weiß ich nicht. Ich weiß nicht, ob es eine gute oder überhaupt eine zulässige Verknüpfung ist (und ob die Register in einem Text wie von Monika Fleischmann wirklich zwei unterschiedliche sein können). Ich frage mich allerdings: Wie soll es überhaupt möglich sein, von neuen Abbildungssystemen zu sprechen, wenn sich diese möglicherweise der Sprache entziehen (was zu diskutieren wäre)? Hätte Kleist mit einem Marionettenspiel auf sein Thema geantwortet statt in den Berliner Abendblättern per Print, wüßten wir heute nichts davon. Und um sich der (immer noch nicht näher bestimmten) Größe "virtuelle Realität" zu nähern, ohne selbst eine zu bauen und Sie alle mitzunehmen, müssen hinkende statt flüssige Gelenke eingebaut werden. Schließlich greifen auch die Kritiker und Apologeten der VR auf traditionelle Vorstellungen und Begriffe zurück (und mich interessiert dieses Verhältnis: wie ein neues Medium, wie dessen Bewegtheit, Informationstransport, Eintaucheffekt überhaupt beschreiben, geschweige denn "kritisieren" - seine Ideologie entsteht doch gerade im Verhältnis zum Alten.) Wie sollte man behaupten oder widerlegen wollen oder bewerten, aber zunächst auch nur konstatieren, Marilyn sei "autonom", ohne auf (Autonomie-)Begriffe zurückzugreifen, die unter ganz anderen medialen Vorzeichen entstanden sind?

Die Literaturtheorie hat die Möglichkeit (geschaffen), Kleists Text und Motive auf ihr Medium zu beziehen (für neue Medien wäre das noch zu leisten): so hat Paul de Man das Spiel der Glieder und Gelenke und ihre Steuerung als Funktionsweisen von Sprache gelesen. "Die ästhetische Kraft hat weder in der Puppe noch im Puppenspieler ihren Sitz, sondern in dem Text, der sich zwischen ihnen entspinnt. Dieser Text ist das Transformationssystem, die Anamorphose des Fadens, wenn er sich dreht und in die Tropen der Ellipse, der Parabel und der Hyperbel windet."[25]

7. Verschmelzen oder unterscheiden
Anläßlich der Gedichtzeile "How can we know the dancer from the dance?", wie ließe sich Tänzer und Tanz unterscheiden, fragt Paul de Man nach dem Verhältnis von Code und Träger der Bedeutung (und, mit der zweiten Bedeutung von "know", auch nach dem Wissen). Was poetisch/literarisch als Unentscheidbarkeit gelesen wurde, hieße übertragen: der Tanz der Marionette ist ebenso Körper wie Code, Materie und Informationsgehalte der Materie können nicht getrennt werden. De Man schlägt vor, die Frage danach zu stellen, ob diese beiden "eben nicht so vorzüglich zueinander passen, daß jeder Unterschied zwischen ihnen zeitweilig getilgt ist, da vielmehr die zwei wesentlich verschiedenen Elemente, Zeichen und Bedeutung, in der imaginierten 'Gegenwart', die das Gedicht anruft, eng miteinander verschränkt sind, wie sollen wir da die Unterscheidungen treffen können, die uns vor dem Irrtum schützen, zu identifizieren, was nicht miteinander identifiziert werden kann."[26] Tanz und Tänzer scheinen untrennbar (sogar die Wörter sind teilweise buchstabengleich; ein R macht den Unterschied zwischen dancer und dance. Und - zufällig - steht R in VR für Reality. Wer weiß, was real ist, kann sagen, was nicht real ist. Die Differenz bleibt bestehen, der Realitätsbegriff verschiebt sich nicht). Unterscheidbarer als Tanz und Tänzer scheinen Tanz/ Marionette/ Marionettenführer. De Man will sich und uns vor dem Irrtum schützen; plädiert für eine neue Literalität. VR will miteinander identifizieren lassen was nicht miteinander identifiziert werden kann, ohne Frage nach der Möglichkeit von Irrtum, sondern will ihn abschaffen. So heißt es in kurzen Definitionen:
"Die Druckmedien und das Buch erzählen. Die Bühne und der Film zeigen. Der Cyberspace verkörpert."[27] - "Der Filmemacher sagt: 'Sieh mal, ich zeige es Dir.' Der spacemaker sagt: 'Schau, ich helfe Dir, es zu entdecken.'"[28] - "Solange Sie den Bildschirm sehen, sind sie nicht in der virtuellen Realität." Erst wenn der Bildschirm verschwindet.[29] Immersion, Eintauchen wird ebenso beschrieben: "Wenn der Benutzer nicht sagen kann, welche Realität real und welche virtuell ist, dann ist die computererzeugte Realität immersiv."[30] Sybille Krämer schließlich kommentiert: "Während die Zentralperspektive suggeriert, daß real ist, was Bezug auf einen externen Beobachter hat, wird die virtuelle Realität zum Sinnbild dafür, daß der Standpunkt des externen Beobachters - wird er absolut gesetzt - selber illusorisch ist."[31]

Dagegen konstatierte de Man: "Das Problem ist nicht mehr das der anmutigen Nachahmung, sondern das der Fähigkeit, zwischen der wirklichen Bedeutung und dem Prozeß der Bezeichnung zu unterscheiden."[32] Nicholas Negroponte auf der anderen Seite nennt "das Geheimnis des Interface-Designs: Die Oberfläche muß verschwinden." - "Die Umrandung des Bildschirms ... wird immer weniger eine Grenze für große und kleine Bilder darstellen, und einige der einfallsreichsten digitalen Apparate der Zukunft werden überhaupt keinen Rand mehr besitzen."[33][34],
Wer aber, so wieder de Man, in einen Rahmen, eine Spiegel, einen Text schaut, begibt sich in Gefahr. "Der Status der Lesehandlung bleibt also gefährlich in der Schwebe zwischen Simulacrum und Wirklichkeit; Fechten ist für eine solche Lage der Dinge die passende Metapher. Der Tod steht im Zentrum der Aktion..."[35]
Und Ivan Sutherland, einer der maßgeblichen Entwickler "virtueller Realität" (z.B. mit dem Datenhelm 1968), beschrieb 1965 die Konsequenz eines Mediums, das in Anspruch nimmt,  in einer "totalen Darstellung" den Unterschied zwischen Realität und Simulation zu verwischen, indem sie materiell auf die menschlichen Sinne einwirkt, dabei aber mehr als Illusionen hervorruft, sondern auch Realitäten schafft (wovon Telerobotik, Fernoperationen, Marsarbeiter zeugen). Diese künstlich geschaffene Welt (die zu benutzen sonst stets als Eintritt in das Paradies gehandelt wird) muß miteinschließen: den Tod.
"'Das endgültige Display', so schreibt Sutherland, 'wäre ein Raum, in dem der Computer die Existenz der Materie kontrolliert. Auf einem in einem derartigen Raum dargestellten Stuhl könnte man sich setzen. Die in einem solchen Raum dargestellten Handschellen könnten fesseln, und eine Kugel wäre tödlich. Mit der entsprechenden Programmierung könnte eine solche Darstellung buchstäblich das Wunderland sein, durch das Alice wanderte.'"[36]
Wenn VR auszeichnen soll, daß die alten Schranken zwischen V und R fallen, kann sie nicht mehr nur das Wunderland/Paradies versprechen. Daß der fliegende Dicke von Art+Com mit dieser umfassenden Umgebung zusammenhängt, möchte ich im folgenden entwickeln. Nach dem 'Eintauchen' steht mit dem 'Skelett' schließlich ein Bild von 'Tod' an. Und schließlich gibt es auch ein Bild von 'Geschlecht'.

7. Das Eintauchen
VR bezeichnet eine Gesamtheit von elektronischen Apparaturen, die computererzeugte Bilder zeigt (in Datenhelm, Brillenarten, auf Wänden, Monitoren oder Caves, theoretisch auch auf der Retina) und diese auf Bewegungen (meist auch Sprache) der Benutzer hin in Echtzeit verändert. Diese Interaktivität, Geschwindigkeit, Einsatz "natürlicher" Kommunikationsmittel, der Einsatz von räumlicher Orientierung, Navigation und Manipulation ... zielt auf die Aktivierung möglichst vieler Sinne, damit das Gefühle einer medialen "Umgebung" entsteht, in die der Benutzer eingetaucht sei.[37] In der "ultimativen" Technologie sollte "der Computer verschwinden und dem Benutzer erlaubt sein, in natürlicher Art mit Augen, Ohren, Füßen und Händen zu navigieren."[38] Die alten Mensch-Maschine-Schnittstellen (Interfaces), die sich zum Graphischen/Ikonischen bis hin zum "Schreibtisch" entwickelten, "ließen uns außerhalb des Bildschirms", aber VR ließe uns durch das Glas hindurchtreten (in eine "Umgebung").[39] "Der Computer war nicht mehr dieses abgetrennte Ding, vor dem man saß und das man anstarrte; jetzt war man komplett drinnen. Man kommunizierte jetzt durch Sprache und Gesten anstatt durch Tippen und Fluchen."[40] Nach 30 Jahren IBM-Dominanz, so Fleischmann und Strauss, die "einschneidender in der Verbiegung der Körper und der Sinne als 40 Jahre DDR-Herrschaft" gewesen sei, sei nun ohne Verbiegung, mit natürlichem Körpereinsatz, das "Durchdringen der Mauern der Wirklichkeit möglich" mit einem "Gefühl von Präsenz" durch intuitive Interfaces, Helm und Glove, unmerkliche, unsichtbare Integration. ("Interaktivität ist die Zauberformel für ein 'Zurück ins Leben'!" gegen Entfremdung. Technik hilft, die Sinne wiederzufinden.)[41] Was hier "Gefühl von Präsenz" genannt wird, hat der Negroponte-Übersetzer "Gefühl des Dabeiseins" genannt,[42] nach dem englischen Begriff sense of presence, dem zentralen Kritierium für die Qualität des Eintauchens. (Auch: sense of being there.[43] Von Negroponte mit dem 'Echtheitsgrad aus Bildqualität und v.a. Reaktionszeit' erklärt[44], in Peter Weibels "sieben Stufen der Bildentwicklung" Kriterium für die Einteilung der Medien durch Immersionssteigerung bis hin zu Neurochips.[45]) Der sense of presence wird erstens durch den Gesichtssinn bestimmt und zweitens durch die Eingabemöglichkeit per Körperbewegungen. Das Sehen folgt dabei der bekannten Verknüpfung mit Wissen: "Wenn Du sehen könntest, was ich meine, wärest du, in einem gewissen tiefen Sinne, ich - der point of view ist alles (...). Zu sehen, was wir meinen, das ist ... die erstrebenswerte Anwendung der VR-Technologie."[46] Hier handelt es sich nicht einfach um ein vielleicht nicht übersetzbares englisches Idiom (I see what you mean), sondern um die Überzeugung, die Kanäle in virtueller Realität ließen vorsprachliche, universelle, intuitive Kommunikation zu.[47] Myron Kruger beschreibt schon die Einbeziehung von Dreidimensionalität als Weg zu den ureigensten menschlichen Fähigkeiten ("what we evolved to understand" [48]), denn die Fähigkeit zur Symbolmanipulation sei im Vergleich zur allgemeinen, angeborenen Wahrnehmungsfähigkeit elitär. "If we see it, we can know it. If we cannot, we can only talk about it."[49] Auch Jaron Lanier propagiert eine "Kommunikation ohne Symbole": z.B. die direkte Wahrnehmung des Erlebens der Natur, etwa bei einem Waldspaziergang, gehe "den Symbolen voraus und übertrifft sie. Das braucht man nicht zu beweisen." -"Ein Beispiel für eine nach außen gehende Kommunikation ohne Symbole ist die Bewegung des eigenen Körpers. Man sendet seinem Arm oder seiner Hand kein Symbol; man teilt sich ... vorsymbolisch mit."[50] Das schließt logisch an Myron Krugers Vorstellung an, nach der jedes System, das das körperlich Erlernte beachtet, sofort von jedem Menschen auf diesem Planeten verstanden werden könne.  [51] Sprache, so Lanier, könnte nur Einzelsymbole bieten, die Welt sei aber kontinuierlich und nur mit Gesten, nicht mit Worten abzubilden.[52] Mit einem Griff in die menschliche Urgeschichte[53] schreibt er:

    "Nehmen wir mal an, man könnte mit einer Zeitmaschine zu den ersten Wesen zurückgehen, die eine Sprache erfanden, zu unseren Vorfahren irgendwann, und könnte ihnen VR-Anzüge geben. Hätten sie dann je die Sprache erfunden? Ich glaube kaum, denn sobald man die Welt irgendwie verändern kann, verfügt man damit über äußere Macht und Ausdrucksfähigkeit. Beschreibungen würden sich dagegen ziemlich beschränkt ausnehmen.
    Es gibt eine Idee, die mich sehr interessiert, sie heißt postsymbolische Kommunikation. (...das heißt: die Fähigkeit,) Wirklichkeit zu organisieren wie in der virtuellen Realität, und wenn man dann andere Menschen darin einbezieht, braucht man die Welt eigentlich nicht mehr zu beschreiben, weil man jedes Ereignis herbeiführen kann. Man braucht eine Wirkung nicht zu beschreiben, weil man jede Wirkung erzeugen kann."[54]

Keine Sekundarität mehr nötig, als ob man Dinge schaffe und nicht ihre Abbildungen. In einem anderen Interview geht er nicht in die Menschheits-, sondern in die individuelle Geschichte, in die Kindheit zurück, deren traumatische Erfahrungen ebenfalls durch VR aufgehoben würden (statt Begrenzung durch Körperlichkeit: neue Freiheit, zurück ins Paradies der Kindheit).[55] - Auch im Buch "Through the new looking glass" wird die symbolfreie Kommunikation gelobt, da auf dem Weg zur Abstraktion nicht so viel Inhalt verlorengehe, Ideen würden nicht in semantische und syntaktische Regeln gezwängt - dank VR, der "language of experience".[56] Ähnlich wie durch die Erfindung der Schrift seien jetzt Ausdrucksweisen möglich, die vorher undenkbar waren.[57] Schließlich sei VR die wahre Bestimmung des Computers: "Die Erschaffung der ersten universellen Metasprache erlaubt uns den Übergang vom Informationszeitalter zur Teilnahme am Wissenszeitalter."[58]
Diese Art des Wissens schließt sich nicht mehr an die aufklärerischen Begriffe von Wissen und Kritik an, nach dem Distanz statt Eintauchen, 'von außen Betrachten' statt 'aus dem Verkörperten von-innen-heraus-Sehen' Bedingung für ein Sprechen-über ist. In einer Computerzeitschrift war derart kulturkritisch Warnendes zu lesen:
Oliver Grau schrieb, die Distanz des Rezipienten sei Bedingung für kritische Reflexion. Die "Ideologie des 'natürlichen Interface'" habe eine gefährliche "psychologisch-manipulative Wirkung". Die "Auflösung des Interface (ist) schließlich auch eine politische Frage", "totale Bilder werden möglich ... Abstand und Eigenrelation (könnten) verlorengehen, eine Hingabe an rauschhafte Momente. Das 'technische High' würde durch Ausschüttung von Endorphinen, körpereigenen morphinartigen Stoffen, erzeugt. Vorstellbar ist ein technisches Narkotikum mit physischen und psychischen Wirkungen." - Vergleichbare Warnungen ließen sich aus der Frühzeit des Buchdrucks finden, ebenso bei der Verbreitung des Fernsehens. Hier wie dort wird Literalität gefordert, "eine Schule des Bildes, die vergleichbar mit den für die Sprache notwendigen Hilfsmitteln, Grammatik und Rhetorik, Rüstzeug für den Umgang mit den 'lebendigen' Bildern vermittelt."[59]

7a. Die eigene Hand
Die "Erschaffung der ersten universellen Metasprache" beginnt interessanterweise bei der Hand.
(Und hier kann ich leider nur verweisen auf die Gebärdensprache, ihre Aufzeichnung, ihre Eingabe in den Computer, Gebärdenspracherkennung per Datenhandschuh, auch ihre sprachhistorische Situierung am Beginn der menschlichen Sprachentwicklung... Verweis auf Marey: 1888 die ersten Aufnahmen auf lichtempfindlichen Papierbändern, 20 Bilder/sec., "Die frühesten gefilmten Bilder von Bewegung, die jemals öffentlich zu sehen waren": die vom Taubenflug und vom Öffnen und Schließen einer Hand [60] Vgl.auch Mareys skelettähnliche Bewegungsaufzeichnungen eines schwarzgekleideten Körpers...).

    "Bedeutsam ist, daß die Technologie der virtuellen Realität mit dem Dataglove, dem Datenhandschuh, historisch in Erscheinung getreten ist. Bereits die Maus stellte eine direkte, analoge Verbingung zwischen Geste, Bewegungen der Hand und Bewegungen des Cursors auf dem Bildschirm her. Der Handschuh interveniert in einem dreidimensionalen Raum."[61]

- und zwar ebenso durch Handstellungen zur Steuerung (z.B.: ausgestreckter Zeigefinger : "gehen/fliegen" geradeaus;  Winkel des abgespreizten Daumens: Geschwindigkeit; fünf Finger ausgestreckt: löschen; Menufunktionen bedienen, auswählen...) wie auch zur Manipulation von Gegenständen (z.B.: virtuelle Gegenstände greifen, drehen, schneiden... und insofern diese elektronischen Bilder mit realen Gegenständen verbunden sind wie in der Telerobotik, wird die Bildmanipulation auf das Objekt übertragen...) - wie Sprache und Grammatik gleichzeitig. Und:
    "Wenn Sie die behandschuhte Hand vor sich hochhoben, sahen Sie eine simple, kastenartige, drahtverbundene Repräsentation einer Hand. Sie konnten sie drehen und Ihre Finger bewegen, und die entkörperte Hand ahmte die Bewegung nach. (...) Eine Repräsentation Ihrer Hand zu sehen, veränderte plötzlich Ihre Perspektive. Sie hatten jetzt einen Wahrnehmungsanker in der virtuellen Welt. Sie waren jetzt tatsächlich im Computer drin, weil Sie ihre Hand darin sehen konnten."[62]

- oder andersherum: im Gesichtsfeld eine Hand zu sehen, läßt eine Übertragung vom eigenen physischen Gesichtsfeld und dem elektronischen Bild zu (wenn meine Hand hier ist, ist der Rest des Abgebildeten entsprechend nah an meinem Körper). Die Hand ist das erste, was man von sich sehen kann (auch ohne den Kopf zu senken). Das Bild dieser Hand veranlaßt nun alles, wozu vorher Tastatur, Symbole, Schriftzeichen und andere Instrumente nötig waren.[62] Daher spricht man vom "unsichtbaren Computer": "Virtual reality is where the computer disappears and you become 'the ghost in the machine'."[63] Wo der Apparat verschwindet, wird der Benutzer zum Geist in der Maschine. Die Technik wird unsichtbar, daher der Mensch zum Geist. Verschiedene Sorten von Geistern sind in den virtuellen Repräsentationen von Menschen in VR oder Internet angesprochen, bekannt ist die Bezeichnung Avatar für die Gesamtheit dieser Bilder (auch: virtual humans, humanoids, personal agents, artificial residents, klons, digital actors ...). "Ein Avatar ist ... die synthetische Repräsentation eines Kommunikationspartners, dessen Bewegung und Verhalten in Echtzeit von dem Cybernauten gesteuert wird."[65] Das Wort ist entlehnt aus dem Science-Fiction-Roman "Snow Crash" von Neal Stephenson, der es wiederum dem Sanskrit (der Sprache der ältesten indischen Literatur) entnommen hat; dort "steht (es) für das Hinübergehen eines höheren Wesens in den Körper einer anderen Person. Bezogen auf die VR bedeutet dies das Hineinschlüpfen eines Menschen (Cybernauten) in einen computeranimierten Körper im Cyberspace."

7b. Sichhineinversetzen
Der Tänzer C. wollte sich in seine Marionette hineinversetzen. Der Avatar der indischen Literatur propagiert genau das ("Hinübergehen": von hier nach da, von einem bestimmten Ort zum anderen)[66]. Nur die VR-Entwickler wollen die literarischen Bewegungen zwischen zwei Orten zur Bewegung innerhalb eines Ortes/Raumes machen. Der literarische Avatar wird umgedeutet. Der literarische Avatar bei Kleist war der Dornauszieher; das Bild eines Körpers, das von einem anderen Körper zitiert werden soll - ein Hineinversetzen andersherum. Das Bild der Statue in das Bild des Körpers hineinzuversetzen, gelänge nur im Status der unschuldigen Ununterscheidbarkeit von Zeichen und Zeichen. Der Geist, den noch Kleists anmutiger Jüngling vergeblich im Spiegel zu sehen versuchte, war die Wiederholbarkeit von Abbildung. In VR, sagt zwar Lanier, werde nicht wiederholt, sondern geschaffen. Ein bewegter Avatar jedoch muß die Bewegungen des Benutzers in Echtzeit wiederholen.

7c. Animation
Wie könnte dieses Sichhineinversetzen technisch realisiert werden? Für den Tanz sind in den letzten Jahren mehrere Systeme erprobt worden (für Hand- und Fingerbewegungen mit dem Dataglove schon früher...). Bei der Motion Capture Analysis und der anschließenden Performance Animation werden über optische, magnetische u.a. Systeme die Bewegungen eines mit entsprechenden Sendern/Reflektoren präparierten Körpers aufgezeichnet und/oder in Echtzeit ("live") auf eine digitale Figur übertragen. "Ein 'Puppenspieler' (engl. puppeteer), im Grunde der Schauspieler oder Tänzer, bewegt sich, dreht sich, tanzt und trägt dazu an wesentlichen Stellen des Körpers, wie dem Kopf, Händen oder Beinen, magnetische Sensoren."[67] Im Grunde ist der, der animiert, auch der, der tanzt. Im 'Grunde', im 'Eigentlich' ist die Differenz mitgeschrieben. Wie bei Kleist!
Aber: bedauert wird die schlechte, weil "mechanistische" Qualität der in VR wiedergegebenen Bewegung. Bei Kleist ist die Mechanik als 'Natur-Gesetz' noch positiv besetzt; der VR scheint es zuviel 'Gesetz' im 'Natur-Gesetz' zu geben: sie geht auf 'reine Natur'. Nach der menschlichen Natur liegt dem Körper ein Skelett zugrunde, und das ist der Ausgangspunkt für virtuelle Wesen und für Marionetten.

    Wie der Literaturwissenschaftler Hanno Möbius schreibt: "Die Marionette kann - legitimerweise - wenn auch nur in begrenztem Maß - Vorbild für den Tanz sein, weil das menschliche Skelett - und damit ein Teil des Organismus - die Urform der Marionette ist. Das Skelett bildet die Tektonik des menschlichen Körpers. Die Marionette zeigt uns - sofern sie kunstvoll konstruiert ist - die reinen Bewegungsmöglichkeiten dieser Tektonik."[68] (Und er fährt fort, Kleist habe den menschlichen Körper unverfälscht darstellen wollen.)

"Die gespeicherten 3D-Positions-Koordinaten werden dabei auf das Skelett eines Charakters übertragen."[69] Skelettanimation sei "die natürlichste und beliebteste Weise, 3D-Charaktere zu animieren", und auch das Bild eines Skeletts wurde schon immer gern bei solchen Anwendungen benutzt (z.B. mit der US-Moderatorin "The Late Jackie Lenny", 'a skeleton comedian'; mit dem ersten optischen Animationsprojekt "Die grafische Marionette" 1983 am MIT; und auch als Beispiel für Stoptrick im frühen Film), gern auch als tanzendes. Daß der technische Ablauf einer Animation sich am Skelett orientiert, überrascht kaum, sind Knochen doch in sich unbeweglich und ihre Winkel untereinander auch in Veränderung leicht zu berechnen. Die Darstellung des Gewebes um die Knochen herum ist dagegen sehr schwierig. Dennoch ließen sich einfache cartoonartige Figuren damit animieren. Warum wird aber hier - "gern", wie es heißt - auch in der Darstellung das Bild des Skeletts eingesetzt?

Es muß wohl um Belebung gehen, um eine Demonstration der menschlichen Macht gegen den Sensenmann, der nun nach der Pfeife der Lebendigen tanzen soll. Die Wiederauferstehung der Toten geht zudem einher mit einer quasi-paradiesischen Gleichheit: ein einzelnes Skelett ist kaum als männlich oder weiblich zu bestimmen (nur für die Fachfrau, aber die Frage stellt sich auch auf den ersten Blick nicht). Auch "die Marionette" war bei Kleist nicht endgültig geschlechtlich bestimmt (einerseits grammatisch feminin, andererseits paraphrasiert als 'Gliedermann'), als sei das Geschlecht egal, ganz im Gegensatz zur angestammten Welt des Tänzers C., dem klassischen Ballett mit seinen streng aufgeteilten Geschlechterrollen[70], und ebenso im Gegensatz zu jenem Teil der Avatare, der in der Öffentlichkeit/ Pressebeispielen am verbreitetsten ist (mit betont weiblichen Formen). Und: Ebenso wie es einen Daniel Thalmann gibt, gibt es eine männliche Marilyn. Auch Humphrey Bogart wird programmiert. Beide männlichen Figuren fallen weitgehend aus den öffentlichen Darstellung dieses Arbeitsfeldes heraus. Läßt sich hier eine Fortsetzung der historischen Verbindung Automat, Puppe, Frau lesen?[71] War Kleist auch für heutige geschlechterpolitische Verhältnisse revolutionär mit seinem Entwurf, die schillersch-männliche Würde zugunsten der Anmut am Beispiel einer männlichen Figur auszutragen, während heute die digitalen Elfen meist weiblich sind?

8. Virtus, die Tugend
Und wie sollten sie auch anders sein, ist doch die Geschichte des Begriffs 'virtuell' mit der 'Tugend' verknüpft, die kaum je geschlechtsneutral zu denken war. Der Wissenschaftsjournalist Benjamin Woolley schreibt:
"'Virtuell' als Fachausdruck ... reicht bis zu den Ursprüngen der modernen Wissenschaft zurück. Zu Beginn des 18. Jahrhunderts bezeichnete die Optik damit das gebrochene oder reflektierte Bild eines Gegenstandes." - Insofern wäre auch der Dornauszieher im Spiegel virtuell zu nennen. -- " Zu Beginn des 19. Jahrhunderts schrieben die Physiker von der 'virtuellen Geschwindigkeit' und dem 'virtuellen Moment' eines Teilchens. Das Wort wird in der Physik heute noch verwendet, um das exotische Verhalten subatomarer Teilchen zu beschreiben, die eine derart kurze 'Lebensdauer' haben, daß kein Detektor sie registrieren kann." - virtuell heißt also auch: 'vielleicht ohne Leben' --" Ein langer Weg führt auf seinen Ursprung zurück; es war anfangs die Adjektivform des Wortes virtus (lat. Tugend), und damals bedeutete 'Tugend' noch, Anteil an der göttlichen Macht zu haben. Ein Nachhall dieser frühen Bedeutung klingt jedoch noch in den aufgeregten Behauptungen der virtuellen Realisten nach, sie hätten die Macht, ihre eigenen Welten zu schaffen. Und es ist angemessen, daß bei dem Wort ein gewisses Maß an tieferer Bedeutung mitschwingt, denn bei dem datentechnischen Begriff 'virtuell' geht es um weit mehr als nur bloße Technik. Er berührt den wissenschaftlichen Kern der Realität."[72]
Der Kern, die Frage nach dem Wissen, berührt von virtus. Woolleys Formulierung "nur Technik" versus "tiefere Bedeutung" scheint in ihrem Dualismus obsolet, wo virtuell "Inhalt und Form" gleichermaßen betrifft, das Erschaffen wie die Darstellung, das Leben wie das Vielleicht-nicht-Leben; virtus ist die Eigenschaft (das Adjektiv) von Tugend, und wenn es traditionell die Frau sein sollte, die tugendhaft sei, so eröffnet sich schließlich um virtuell und weiblich ein Feld mit einigen Widersprüchen.

Schließlich ist also zu fragen: wo ist hier die Frau? Und das nicht im Sinne psychosozialer Verhaltensmuster, wie sie von BenutzerInnen berichtet werden - haben Männer oder Frauen im Cyberspace die Hände in den Hostentaschen?[73] Bleibt "Frau" der Name der biblischen Schaltstelle von Tugend zu Laster - oder umgekehrt vom Laster zu einer Tugend, wenn ein bewegter Avatar jeden Benutzer und Zuschauer heute dazu verführen soll, eine neue Frucht vom Baum der Erkenntnis zu essen (Kleists zweiter reinigender Sündenfall), um sich bewußt für einen Zustand zu entscheiden, in dem es nicht mehr zählt, ob man/frau nackt oder bekleidet, ursprünglich oder bezeichnet ist? Der Geist im Spiegel, der bewegte Avatar, ist somit am logischen Ort der Frau, die zwar als virtuelle Gestalt nicht anmutig, weil mechanistisch (also klassisch unweiblich) ist.

9. Vor der Repräsentation

    "Obwohl sich die russisch-amerikanische Anarchistin Emma Goldman auf eine andere Revolution bezieht, würde ihre bekannte Äußerung Wenn ich nicht tanzen darf, dann will ich nicht an eurer Revolution teilhaben, eine angemessene Antwort auf die meisten gängigen VR-Anwendungen sein."[74]

"Virtuell" ist im engen Sinne die Adjektivform des Wortes virtus. Tugendhaft sollen Frauen sein - die Formulierung "ein tugendhafter Mann" jedenfalls scheint heute absurd (Begriff im Mittelalter v.a. für "männliche Tugenden" benutzt, in der Neuzeit mit Keuschheit und moralischen Tugenden eher für Frauen).[75] So, könnte man denken, wird VR femininisiert, mit Unschuld konnotiert, mit Reinheit, einem Zustand jenseits - genauer gesagt: vor - der Spaltung von Wort und Ding bzw. Bild und Ding (Darstellung und Dargestelltem), über den Julia Kristeva geschrieben hat, er sei kennzeichnend für die frühe Mutter-Kind-Beziehung, bevor "das Gesetz des Vaters" eintrete und Verbote, Gesetze, Grenzen etabliere. Das heißt nicht, daß dieser (virtuelle/ tugendhafte) Zustand nichts vom "Laster" wüßte und ausschließlich rein sei (was kulturell besetzt ist als: brav, gesetzeskonform, sexuell unschuldig, ohne Begehren...) - vielmehr wäre "virtuell" derjenige Zustand, in dem noch nicht zwischen Tugend und Laster unterschieden wird, so wie es für Eva und Adam im Paradies vor dem Sündenfall keine Rolle gespielt hat, ob sie nackt waren oder nicht.
Behauptet wird, virtuell sei der Zustand, in dem (als Zielvorstellung) nicht mehr zwischen Darstellung und Dargestelltem zu unterscheiden sei, und zwar weder weil eins von beiden wegfiele noch weil beide verschmölzen zu einem (Neuen), sondern weil sich die Frage nach der Differenz nicht mehr stellen soll.[76] Wer sich bei den Begriffen Darstellung/Dargestelltes bzw. Signifikat /Signifikant nun an sprach- und medientheoretische Debatten erinnert fühlt, dem werden auch Begriffe wie "Sekundarität", Nachträglichkeit, Abgefallenheit des Zeichens usw. einfallen, die z.B. der Sprachwissenschaftler Saussure im Vergleich von Sprache und Schrift benutzt, um die Schrift als "Zeichen des Zeichens" abzuwerten, und die auf einer langen abendländischen geistesgeschichtlichen Tradition beruht, "das Zeichen" im Gegensatz zum ursprünglichen, Bezeichneten nachzuordnen, dem "Natürlichen" unterzuordnen. Verschiedene historische Ausprägungen finden sich etwa in der Philosophiegeschichte, der Leib-Seele-Problematik, ebenso wie die geschlechtsspezifische Besetzung der entsprechenden Oppositionsfelder von Körper/Geist, Natur/Kultur usw. mit weiblich/männlich. Eine mögliche Fragestellung ist, die Beschreibungen von Bewegung in VR und deren Prinzipien daraufhin zu lesen, wie sie z.B. zwischen Polen wie "Mechanik" und "Natürlichkeit" wechseln, ob von "Anmut" oder ähnlich besetzten Begriffen die Rede ist, und wie darin Modelle von Geschlecht immer schon enthalten sind.

10. "Frau"
Daß dahinter auch noch andere Geschlechterklischees wirksam sind, die nicht unbedingt eines sichtbaren Busens bedürfen, um als weiblich zu gelten, bedarf eines zweiten Blicks: auf den Bezug von "Weiblichkeit" zur Rede von der Auflösung der Grenzen.
Weiblichkeit wird einerseits als eins von zweien, als das Andere des Einen, als jenseits einer Grenze, die den Geschlechterdualismus produziert, ein Teil des Paars männlich-weiblich definiert. Gleichzeitig ist Weiblichkeit konnotiert mit dem Auflösen von Grenzen, insofern sie auf der Seite der 'Natur', und d.h. gegenüber den 'Gesetzen', die die Zivilisation, das nicht-Zyklische usw. konturieren, angesiedelt. Auch diese Wunschmaschine wird sichtbar: aber nicht mehr im Bild einer Frau, sondern in den Entwürfen von Designern und Theoretikern.

Die ja vielleicht mit einer Formel von Jacques Derrida ins Tanzen geraten. Er schreibt in "Choreographien": Wenn der Ort der Frau historisch immer ein abgeleiteter, ein A-topos ist, ist diese A-topie eine tanzende ("the displacement of woman"). Im Platzwechsel liege die Möglichkeit von Nichtbestimmung: "The dance changes place and above all changes places."[77] "The lack of place... this bit of luck can also compromise the political changes of feminism and serve as an alibi for deserting organized, patient laborious 'feminist' struggles."[78]
"Frau" ist also die, die tanzt.
Gesetzt den Fall, es gibt eine Bewegung.

 

 

ad 1) Rüdiger Bubner, Philosophisches über Marionetten, 75: Ernst Robert Curtius, Marionette als Topos der Welt als Theater. Hanno Möbius, Jörg Jochen Berns, Einleitung zu: Die Mechanik in den Künsten.<
ad 2) Bubner 73 ff. Vgl. Klaus Müller-Salget 1137 f.<
ad 3) Möbius/Berns 8.<
ad 4) Die Statue war 1791-1815 in Paris zu sehen. Vgl. Müller-Salget 1256.<
ad 5) Gerhard Kurz, "Gott befohlen", 270.<
ad 6) Benno von Wiese, Das verlorene und wieder zu findende Paradies, 197: Goethe, Über Laokoon, 1798: Anmut als Gegengewicht zur starren klassizistischen Schönheitsidee.<
ad 7) Anmut hebt den Zwang des Sinnlichen auf, ohne daß der Mensch das Sinnliche aufgeben muß. Benno von Wiese 203.<
ad 8) Marionetten seien steif und geschmacklos (Werther: "Ich werde gespielt wie eine Marionette und fasse manchmal meinen Nachbarn an der hölzernen Hand und schaudere zurück.").<
ad 9) Die Geste ist Zeigen des Zeigens - Vgl. Marianne Schuller, Zeichendämmerung - Fragezeichen, 125: "Die Geste aber ist ein Tun, das weder reines Mittel noch reiner Zweck ist; vielmehr ist sie das Zeigen der Mittelbarkeit oder Medialität selbst." Sie zitiert Giorgio Agamben, Noten zur Geste, 103: "Wenn der Tanz Geste ist, so deshalb weil er nichts anderes ist als die Austragung und Vorführung des medialen Charakters der körperlichen Bewegung. Die Geste ist die Darbietung einer Mittelbarkeit, das Sichtbar-Werden des Mittels als eines solchen. Sie bringt das In-einem-Medium-Sein des Menschen zur Erscheinung..."<
ad 10) Benno von Wiese 213: Schiller, 1782: Über das gegenwärtige teutsche Theater. Vgl. auch Schiller, 1793: Über Anmut und Würde.<
ad11) Gleichzeitig? oder: Dementgegen? beziehen sich die Beispiele auch auf zeitgenössische aufgeführte Stücke: Müller-Salget 1140: Herr C. spricht von Balletten, die 1810 in Berlin gegeben wurden; 1142: Apollo und Daphne: Ballett, Lauchery, 9. Okt. 1810 in Berlin uraufgeführt (in Paris schon vorher).<
ad 12) Benno von Wiese 204: Der Bär durchschaut keine Finten - für der Bären gibt es keine Finten: "Wahrheit und Wirklichkeit sind dem Tier noch identisch. Er reagiert nur auf das Wirkliche und dann blitzschnell und überlegen." Kleist projiziere menschliches Bewußtsein in den Bären - das setze eine Spaltung zwischen Wahrheit und Lüge voraus.<
ad 13) Vgl. dazu die Interpretation von Andrea Gnam, Die Rede über den Körper, 172: "'Essen vom Baum der Erkenntnis' ist ein Wissen um den menschlichen Körper (und die Geschlechtsdifferenz), das 'zweite Essen vom Baum der Erkenntnis' wäre dann ein Wissen um die Mechanismen des gesellschaftlichen Normierungsprozesses. Ästhetisch gesprochen ... hieße das Durchmessen der Entfernung vom Urbild (dem 'Stand der Unschuld'), die ihrerseits wiederum nur idealisiertes Bild ohne naturale Vorlage sein kann, zum gegenwärtigen Moment der gesellschaftlichen Ausrichtung des Körpers.
Dieses 'Wissen um den Körper' ist insofern unvollständig, als es sich nicht auf einen, wie auch immer beschaffenen, 'natürlichen Körper' beziehen kann (dieser bleibt abwesend, weil er nie existiert hat)."<
ad 14) Benno von Wiese 206.<
ad 15) Nadia Magnenat-Thalmann zitiert von Tom Sperlich in: Digitale Kreaturen. Charakteranimation auf dem Weg zum 'virtuellen Menschen', 93. S. auch: Nadia Magnenat Thalmann, Daniel Thalmann, Computer Animation in Future Technologies. Und: Bernd Willim, Homo digitalis, 119. Thalmanns Marilyn ist mit "Behaviour Engine" ausgestattet. "Die virtuelle Marilyn bekommt dadurch ein programmiertes Bewußtsein für ihre Umgebung. Trifft sie beispielsweise mti männlichen virtuellen Besuchern in einem virtuellen Garten zusammen, kommuniziert sie verbal und mit ihrer Körperhaltung bzw. Armbewegungen mit einigen Gästen, andere meidet sie aufgrund deren Verhaltens."<
ad 16) Bubner  76: "Das griechische Wort, das wir mit der späten französischen Prägung 'Marionette' übersetzen (fn: Offenbar bildet sich der einschlägige Sinn des Ausdrucks erst im 16.Jh., Larousse étymologique)... ist genau genommen ein Gegenstand des Staunens, ein künstliches Wunderwerk, das unsere Alltagserfahrung übersteigt. So werden die technischen Mirakel der Automaten, wie sie etwa der Werkstatt eines Dädalus entspringen, als ... bezeichnet, ebenso aber auch die rhetorischen Zaubertricks der Sophisten. (...) Hier... stößt das verfügbare Wissen unerwartet an Grenzen, die durch das bare Eingeständnis unserer Überforderung zur Kenntnis gelangen und eingeräumt werden müssen."<
ad 17) C.: Die Marionette ist antigrav -- anti-gräflich: volkstümlich.<
ad 18) Über Fleischmann vgl. Arnd Wesemann, Homo erectus, 94: "Ihre Kritik richtet sich gegen vor der Tastatur zusammengesunkene Leiber,gegen den sturen, stets gleichen Abstand des Auges zum Bildschirm. " Bei ihrer Responsive workbench dient  "der gesamte Körper ...als Interface." Fleischmann: 'Nicht der Mensch soll Körper und Sinne verbiegen, um sich der Maschine anzupassen. Nur der Mensch selbst kann der Schlüssel zum medialen Werk sein.'<
ad 19) Monika Fleischmann, Wolfgang Strauss, Digitale Körperbilder oder Inter-Faces als Schlüssel zur Imagination, 140.<
ad 20) Vgl. Tom Sperlich, Digitale Kreaturen. Charakteranimation auf dem Weg zum 'virtuellen Menschen', 105. <
ad 21) Vgl. Peter Gendolla, Die lebenden Maschinen, 5- 8.<
ad 22) Vgl. Götz von Berlichingen, die eiserne Hand als Anschnallen der sichtbaren Manneskraft, die Beendigung der Kastrationsangst: "Wie groß muß seyne Freude gewesen sein, da er sie zum ersten Male anlegte, da er ihn wieder zum ganzen Manne machte und mit all seiner Kraft, Thätigkeit und Heldenmut wie vorher wieder herstellte. Welches Wunder der Kunst und des Glücks! auch muß er nicht zu lange krank gelegen haben, denn die Geschichte sagt, daß er sich bald hernach mit der Tochter des Ritters Reinhard von Saxenheim verheiratet, daß er aber auch durch die sanften Bande der Liebe zu einem ruhigen und friedlichen Leben nicht zu bewegen gewesen sey." in: Die Mechanik in den Künsten, zit. von Armin Geus.<
ad 23) Sperlich, Digitale Kreaturen, 96. Vgl. auch: Willim 114.<
ad 24) Florian Rötzer, Vom Bild zur Umwelt.<
ad 25) Paul de Man, ästhetische Formalisierung, 228.<
ad 26)Paul de Man, Semiologie und Rhetorik, 40: Yeats. Among School Children:
(...) 'O chestnut-tree, great-rooted blossomer,
Are you the leaf, the blossom or the bole?
O body swayed to music, O brightening glance,
How can we know the dancer from the dance?'
"Wir können mit keinem Mittel eine gültige Entscheidung über die Priorität einer der beiden Lektüren über die andere herbeiführen; keine kann ohne die andere existieren. Es kann keinen Tanz ohne Tänzer und kein Zeichen ohne Referenten geben." Ebd., 41.<
ad 27) Randal Walser, 1988, zit. in Waffender 91. <
ad 28) Ken Pimentel, Kevin Teixeira, Virtual Reality. Through the new looking glass, 209: <The filmmaker says, 'Look, I'll show you.' The spacemaker says, 'Here, I'll help you discover.' Randal Walser, Elements of a Cyberspace Playhouse.<
ad 29)Pimentel/Teixeira 7:' As long as you see the screen, you're not in virtual reality. When the screen disappears, and you see an imaginary scene ... then you are in virtual reality.' Gabriel D. Ofeisch, ex-prof f. Educational Technology, Howard University.<
ad 30)Nadia Magnenat Thalmann, Daniel Thalmann, Introduction, Creating Artificial Life in VR, 7: "Astheimer et al. (1994) defines an immersive system as follows: if the user cannot tell, which reality is 'real', and which one is 'virtual', then the computer generated one is immersive."<
ad 31) Sibylle Krämer, Vom Trugbild zum Topos, 130.<
ad 32) de Man, Ästhetische Formalisierung, 222.<
ad 33) Nicholas Negroponte, Total Digital, 117 und 152.<
ad 34) Demgegenüber hat aber Sibylle Krämer darauf hingewiesen, daß in der Gestaltung virtueller Schnittstellen der Rahmen betontes Element ist (auch die ewigen Tunnelfahrten zeigen ja am meisten die Ränder der Tunnel...) Krämer 137: "Die traditionelen Illusionstechniken des Fiktiven gehen einher mit Inszenierungen der symbolischen Differenz. Es gibt Theaterbühnen, Bilderrahmen, Fernsehschirme." Die Miniaturisierung ließe das Materialbewußtsein verschwinden: nicht die Realität verschwindet, sondern die Grenze real/imaginär.<
ad 35) de Man, Formalisierung, 224: Lesen ist wie ein Gefecht.<
ad 36)Benjamin Wooley, Die Wirklichkeit der virtuellen Welten, 51, zitiert Ivan Sutherland, The ulitmate display, in: Proceedings of the International Federation of Information Processing Congress, 1965, 506-508.<
ad 37)Wooley 14: VR = "Technik, mit der man ein direkteres 'Interface' (Schnittstelle) zwischen Mensch und Computerbildern herstellt. Dabei geht es um die Simulation der Gesamtheit von Sinnesdaten, die 'reale' Erfahrungen ausmachen."<
ad 38) Pimentel/Teixeira xv.<
ad 39) Pimentel/Teixeira 14.<
ad 40) Pimentel/Teixeira 48.<
ad 41) Fleischmann/Strauss 136.<
ad 42) Negroponte 145: "Grundidee der Virtuellen Realität ist es, ein Gefühl des 'Dabeiseins' zu erzeugen."<
ad 43) Vgl. auch die Formulierungen bei Nadia Magnenat Thalmann, Daniel Thalmann, Introduction, Creating Artificial Life in VR, 6: 'immersion may lead to a sense of presence'; 'sense of "being there"'.<
ad 44) Negroponte 146: "Wenn Sie Ihren Kopf bewegen, weden diese Bilder - im Prinzip - so schnell auf den neuesten Stand gebracht, daß für Sie der Eindruck entsteht, als ob Sie selbst mit Ihren Kopfbewegungen diese Veränderungen bewirkt haben (und nicht der Computer Ihren Bewegungen gefolgt ist - was aber tatsächlich passiert). Sie fühlen sich, als ob Sie die Ursache und nicht die Wirkung sind."<
ad 45) Peter Weibel, Die Welt der virtuellen Bilder: "Der Betrachter kann sich im Bild selbst befinden. Der Betrachter verändert und verformt das digitale Bild live. Er wird Teil des Bildes, er sieht sich selbst im Bild. Der Betrachter bewegt das Bild, und das Bild reagiert auf die Bewegungen des Betrachters. Systeme und Organismen, die auf Eingaben der Umwelt reagieren, nennen wir lebende Systeme. Da die digitalen Bilder auf die Eingaben der Zuseher in Echtzeit reagieren, also zwischen Bild und Betrachter eine wechselseitige Interaktion besteht, können wir sie mit Eigenschaften lebender Organismen vergleichen und nennen sie daher lebende bzw. belebte Bilder. (...) Das (kontextgesteuerte) Bild verwandelt sich von einem statischen Fenster, durch das man auf die Welt blickt, in eine Tür, durch die der Beobachter in die Welt multisensorieller Ereignbisfelder ein- und austreten kann."<
ad 46) Terence McKenna, zitiert von Mathias Bröckers, Digital Magic, 92. <
ad 47)Sodaß die Form unbewußt abgezogen werden könne und ein reiner Inhalt übrigbliebe. Vgl. Pimentel/Teixeira: McLuhan: wer Botschaft empfangen will, must have "internalized the medium so it can be subtracted out to leave the message behind." Muß also bequem und gewohnheitsmäßig sein wie Lichtschalter, "so that we can unconsciously subtract it out and focus only on its function."<
ad 48) Myron W. Kruger, An Easy Entry Artificial Reality, 161: "Three dimensional space is more, not less, intuitive than two dimensional space. Two dimensional portrayal is the province of blueprints, schematics, and notation. Three dimensional space is what we evolved to understand. It is more primitive, not more advanced. Therefore, we can expect that threedimensional representations will be used to depict what is now considered two-dimensional information." <
ad 49) Ebd. - "Artificial realities are based on the premise that the perceptual intelligence that all men share is more powerful than the symbol manipulation skills that are the province of the few. Thus, the test is to translate the deliberately arcane into a form that our senses can understand."<
ad 50) Jaron Lanier, Kommunikation ohne Symbole, 89. <
ad 51) Kruger 148: "In our physical reality... we have acquired a consistent set of expectations through a lifetime of experience. Any system that observes these conventions will instantly be understood by everyone on the planet." <
ad 52) Virtual Reality. Adam Heilbrun im Gespräch mit Jaron Lanier, 65 f.: "Sprache ist begrenzt. Sie können die Welt nicht durch Sprache in den Griff bekommen. Sprache ist ein sehr enger Fluß durch die Ebene der Realität. Sie läßt vieles aus. Das Problem liegt weniger darin, daß sie Dinge ausläßt, als darin, daß Sprache aus einem Fluß kleiner Einzelsymbole besteht, die Welt hingegen aus Kontinuität und Gebärden." <
ad 53) Margaret Wertheim, Ehre sei Gott im Cyberspac, 31: Kirchenfenster entführten im Mittelalter in virtuelle Welten, der Cyberspace begann 1268... Vgl. auch Arnd Wesemann, Die Spiegelspiele der neuen Medien, 36: "Maske und Puppe sind die ersten Medien der Menschheit: Zu ihnen verhält sich der menschliche Körper selbst wie eine technische Antriebsmaschine. Erst der Körper konnte die Medien zum Leben erwecken." Entwicklung hin zu Lichtmedien, "An sie ist technisch genau dieselbe Immaterialität geknüpft, die die Masken und Puppen einst nur bedeutet haben.." Ebd., 39: "Mit der Lichtkunst, dieser unmitelbaren Vision, wird der Tänzer wieder Maske, erneut zu einer Antriebswelle eines Totems, ein Puppenspieler weniger der Medien selbst als der darin verborgenen Sehnsucht nach dem Unabsehbaren." Vgl. auch Pimentel/Teixeira xv: "... the drive for immersive experiences, the ticket to enter another world, is an age-old desire. From Renaissance artists to the creation of motion pictures, modern civilization has been moving steadily towards mre participation in imaginative worlds." Arnd Wesemann, Zum Greifen nah..., 36: "Die ursprüngliche Bedeutung des Begriffs 'Virtuelle Realität' ist die einer vorstellbaren Welt des Jenseits - bevölkert von Geistern und Ahnen, Engeln und Teufeln." <
ad 54) Lanier, Kommunikation ohne Symbole, 88. <
ad 55) Wooley 22: zitiert Lanier auf dem ersten Siggraph-Podium 1989: "Es ist sehr schwer zu beschreiben, wenn man es nicht erlebt hat. Aber es ist schon eine Erfahrung, daß, wenn man von all den vorhandenen Möglichkeiten träumt, alles passieren kann, und es ist enfach eine offene Welt, wo der eigene Geist die einzige Grenze ist. Doch das Problem ist, daß diese Welt nur man selbst ist, daß man ganz allein ist. Und dann wacht man auf und gibt diese ganze Freiheit auf. Wir alle haben als Kinder ein schreckliches Trauma erlitten, das wir vergessen haben, als wir akzeptieren mußten, daß wir körperliche Wesen sind und doch in der körperlichen Welt, wo wir alles erledigen müssen, sehr begrenzt sind. Was ich an der virtuellen Realität so aufregend finde, ist, daß sie uns diese Freiheit wiedergibt. Sie gibt uns dieses Gefühl, ohne Einschränkungen sein zu können, was wir sind, weil sie unsere Phantasie gegenständlich werden läßt und anderen Menschen mitteilbar." <
ad 56) Pimentel/Teixeira 17: "The language of experience - Virtual reality can be used to translate information (mental or symbolic) into experiences"... "Simply, virtual reality, like writing and mathematics, is a way to represent and communicate what you can imagine with your mind. But it can be more powerful because it doesn't require you to convert your ideas into abstract symbols with restrictive semantic and syntactic rules, and it can be shared with other people. VR can reveal processes that might be invisible to you because they're distant in space or time, occur too fast or too slow, or are too large or too small for human physical senses. Because VR can encorporate events, symbols, and media from other forms of communications in addition to recreating what is in your mind, virtual reality mirrors back to you how your mind works. Like the inventions of writing, several thousand years ago, and more recently movies, virtual reality will make possible the expression and construction of ideas never before dreamed possible." <
ad 57) Vgl. Pimentel/Teixeira 7: Teil 1: Stepping through the new looking glass, 1.: The disappearing computer. "Virtual reality is also a new media for getting your hands on information, getting inside information, and representing ideas in ways not previously possible." <
ad 58) Ebd. 18. <
ad 59) Oliver Grau, Künstler für fünf Minuten, 107. <
ad 60) Marta Braun, Picturing Time, 150 f. <
ad 61) Jean-Louis Boissier, Die Präsenz, Paradoxon des Virtuellen. <
ad 62) "Holding up your gloved hand in front of you, you would see a simple, blocky, wire-frame representation of a hand. You could turn it and move your fingers, and the disembodied hand would mimic the motion. (...) Seeing a representation of your hand suddenly changed your perspective. You now had a perceptual anchor in the virtual world. You were actually inside the computer because you could see your hand in there." Pimentel/Teixeira 48 f.- Vgl. auch: Fleischmann/Strauss 139: "Die Orientierung wird mit der Abbildung und Repräsentation der eigenen (virtuellen) Hand gelöst. Seine Hand vor Augen zu sehen, ist das Minimum, was man braucht, um sich im virtuellen Raum nicht völlig verloren zu fühlen."-Pimentel/Teixeira 47: "If you were wearing the glove and the NASA helmet, and looked at your hand, you would see a caricature of it generated by the computer. If you wiggled your fingers, the image would wiggle its fingers. For the first time, a representation of a person's physical body would become part of the simulation." <
ad 63) Pimentel/Teixeira 7 f.: "There's no little screen of symbols you must manipulate or type commands into to get the computer to do something. Instead, the computer retreats behind the scenes and becomes invisible, leaving you free to concentrate on tasks, ideas, problems, and communications." <
ad 64) Ebd. <
ad 65) Willim 114. <
ad 66) Vgl. auch den Bezug des "sense of presence" zu einem Geist: Nadia Magnenat Thalmann, Daniel Thalmann, Introduction, Creating Artificial Life in VR, 6: "Presence is the fact or condition of being present and it is something (as a spirit) felt or believed to be present." - Und auch im Übersetzungsvorschlag von Interface scheint ein zweites Gesicht auf: Fleischmann/Strauss 138: Statt der Interface-Übersetzung 'Schnittstelle' sei besser: 'zweites Gesicht', 'Inter-Face'. <
ad 67) Ein "Vorturner". Sperlich 98. Gilt für performance animation oder für traditionelle keyframe-animation. - Zur Geschichte der motion capture: Roberto Maiocchi, 3D-Character Animation Using Motion Capture, 13 ff. <
ad 68) "Kleist stellt mit der Gliederpuppe die Frage nach der Mechanik im Organismus, um die menschlichen Körperbewegungen von verfälschenden Einflüssen zu befreien."-"Warum sollte nicht, so kann man mit Kleist folgern, über den Umweg der Marionette dem menschlichen Körper die Grazie zurückgegeben werden, die der reinen Mechanik des organischen Skeletts eigen ist?" Möbius 170. <
ad 69) Sperlich 98. <
ad 70) Das Ideal des klassischen akademischen Tanzes war der graziöse, schwerelose Körper, inszeniert nach der Rollenverteilung Frau - passiv bzw. Mann - aktiv. Janine Schulze, Erinnerungsspuren, 221-225. <
ad 71) Vgl. Gendolla uva. <
ad 72) Wooley 67. <
ad 73) Nicht die Userin.- Vgl. dazu: Steve Austakalnis, David Blatner, Cyberspace, 231: "Das erste, was die meisten VR-Neulinge im Cyberspace tun, ist der Versuch, sich mit ihrem virtuellen Körper zu orientieren. Und weil dieser ... gewöhnlich nur aus einer Hand besteht, spielen die Leute fasziniert mit ihrer virtuellen Hand. Sie haben die Hand vor Augen, sie strecken einen Finger oder ballen eine Faust - und die virtuelle Hand macht alles mit. Die einfache Tatsache, daß der Computer ihre Körperbewgungen 'verstehen' und grafisch nachstellen kann, entlockt einigen ein überraschtes Glucksen oder Kichern. Wenn sich die Benutzer an ihren virtuellen Körper gewöhnt haben und sich einigerma§en sicher bewegen, folgen sie oft typischen Bewegungsmustern. Wenn die Anwendung im Stehen und mit einem Datenhandschuh durchgeführt wird, stecken viele männlichen Benuzer die freie Hand in die Hosentasche. Frauen hingegen neigen dazu, die Bewegungen des Handschuhs auch mit ihrer freien Hand auszuführen, das heißt, wenn sie mit dem Datenhandschuh nach vorn zeigen, zeigen sie mit der anderen Hand in die gleiche Richtung." <
ad 74) Susie Ramsey, Nimm deinen Körper mit. Die Tanzszene und neue Technologien, 139. <
ad 75) Vgl. Jakob und Wilhelm Grimm, Deutsches Wörterbuch. <
ad 76) Auch die Immersion zielt auf die Aufhebung von Grenzen, das Wort für Eintauchen bedeutet auch Verschwinden. Cassells Wörterbuch 244: immerse: untertauchen, eintauchen, versenken, fig. immersed in: vertieft, versunken in; verwickelt oder verstrickt in. immersion: das Untertauchen, Eintauchen, fig. die Versenkung, Versunkenheit; das Verschwinden (astr.); die Immersionstaufe (eccl.). <
ad 77) Derrida, Choreographies, in: The Ear of the Other. Otobiography, Transference, Translation, hg. von Christie McDonald, London 1986, 163-186, zitiert von Gabriele Brandstetter, Choreographie und Memoria, 215 f. <
ad 78) Derrida, Choreographies, 216. <

 

Literatur

1. Kleist

Heinrich von  Kleist, Über das Marionettentheater, in: Ders., Sämtliche Werke und Briefe, Bd. 3: Erzählungen, Anekdoten, Gedichte, Schriften, Hg. Klaus Müller-Salget, Frankfurt/M. 1990 (Dt. Klassiker Verlag) (ges. 4 Bde. hg. von Ilse-Marie Barth u.a.), 555-563

Klaus Müller-Salget, Kommentar zum Marionettentheater, in: Heinrich von Kleist, Sämtliche Werke und Briefe, Bd. 3: Erzählungen, Anekdoten, Gedichte, Schriften, Hg. Klaus Müller-Salget, Frankfurt/M. 1990 (Dt. Klassiker Verlag) (ges. 4 Bde. hg. von Ilse-Marie Barth u.a.), 1137-1147

Andrea Gnam, Die Rede über den Körper. zum Körperdiskurs in Kleists Texten "Die Marquise von O..." und "Über das Marionettentheater", in: Heinrich von Kleist, hg. Heinz Ludwig Arnold in Zusammenarbeit mit Roland Reuß und Peter Staengle, Sonderband von TEXT + KRITIK, München 1993, 170-176

Gerhard Kurz, "Gott befohlen". Kleists Dialog "Über das Marionettentheater" und der Mythos vom Sündenfall des Bewußtseins, in: Kleist-Jahrbuch 1981/1982, Hg. Hans Joachim Kreuzer, Internat. Kleist-Kolloquium 1981, Berlin 1983, 264-277

Rüdiger Bubner, Philosophisches über Marionetten, in: Kleist-Jahrbuch 1980, Hg. Hans Joachim Kreuzer, Berlin, 73-85

Benno von Wiese, Das verlorene und wieder zu findende Paradies. Eine Studie über den Begriff der Anmut bei Goethe, Kleist und Schiller, in: Kleists Aufsatz über das Marionettentheater. Studien und Interpretationen, m.e.Nachwort hg. von Helmut Sembdner, Berlin 1967 (Erich Schmidt Verlag), 196-220

Hanno Möbius, Jörg Jochen Berns (Hg.), Die Mechanik in den Künsten. Studien zur ästhetischen Bedeutung von Naturwissenschaft und Technologie, Marburg 1990 (Jonas)

Hanno Möbius, Jörg Jochen Berns, Einleitung, in: Dies. (Hg.), Die Mechanik in den Künsten, 7-15

Armin Geus: Vom Ersatz der Glieder oder die Überwindung des Verlustes. Zur Geschichte der Prothesen, in: Hanno Möbius, Jörg Jochen Berns (Hg.), Die Mechanik in den Künsten, 83 ff.

Hanno Möbius: Teilung und Zusammensetzung. Heinrich von Kleist und die Entwicklung zum Rhythmus-Begriff in Tanz und Arbeit sowie in der Literatur, in: Hanno Möbius, Jörg Jochen Berns (Hg.), Die Mechanik in den Künsten, 169-181

Gerhard Pickerodt: Heinrich von Kleist. Der Widerstreit zwischen Mechanik und Organik in Kunsttheorie und Werkstruktur, in: Hanno Möbius, Jörg Jochen Berns (Hg.), Die Mechanik in den Künsten, 157-164

Giorgio Agamben: Noten zur Geste, in: Postmoderne und Politik, Hg. Jutta Georg-Lauer, Tübingen (edition diskord) 1992, übers. von Elisabetta Fontana-Hentschel, bearb. von Alexyander García Düttmann, 97-107

Marianne Schuller, Zeichendämmerung - Fragezeichen. Zu Nietzsche, in: Dies.: Moderne.Verluste. Basel/Frankfurt (Stroemfeld) 1997,135-142

Paul de Man, Ästhetische Formalisierung: Kleists Über das Marionettentheater, in: Ders.: Allegorien des Lesens, Frankfurt/M. 1988 (Suhrkamp), 205-233, übers. v. Werner Hamacher

Paul de Man,  Semiologie und Rhetorik, in: Ders.: Allegorien des Lesens, Frankfurt/M. 1988 (Suhrkamp), 31-51 (zuerst 1979 in Allegories of Reading, Yale Univ. Press) übers. von Werner Hamacher und Peer Krumme

Peter Gendolla, Die lebenden Maschinen. Zur Geschichte der Maschinenmenschen bei Jean Paul, E.T.A. Hoffman und Villiers de l'Isle Adam, Marburg 1985 (Guttandin und Hoppe)

Arnd Wesemann: Die Spiegelspiele der neuen Medien. Die Geschichte des Tanzes war immer auch eine Geschichte der Technologien, in: ballett international/tanz aktuell, Heft 8/9, August 1997, Hg. Arnd Wesemann (Erhard Friedrich Verlag) (Doppelheft zum Thema Tanz und Technologien), 36-39

Gabriele Brandstetter, Choreographie und Memoria. Konzepte des Gedächtnisses von Bewegung in der Renaissance und im 20. Jahrhundert, in: Claudia Öhlschläger, Birgit Wiens (Hg.), Körper - Gedächtnis - Schrift. Der Körper als Medium kultureller Erinnerung, Berlin (Erich Schmidt) 1997, 196-218

Janine Schulze, Erinnerungsspuren - Auf der Suche nach einem gender-spezifischen Körpergedächtnis im zeitgenössischen Bühnentanz, in: Claudia Öhlschläger, Birgit Wiens (Hg.), Körper - Gedächtnis - Schrift. Der Körper als Medium kultureller Erinnerung, Berlin 1997, 219-234

David E. Smith, Gesture as a Stylistic Device in Kleist's "Michael Kohlhaas" and Kafka's "Der Prozeß", Bern/Frankfurt/M. 1976 (Peter Lang), Stanford German Studies vol. 11

2. Virtuelle Realität

Nadia Magnenat Thalmann, Daniel Thalmann, Computer Animation in Future Technologies, in: Dies. (Hg.), Interactive Computer Animation, London/New York u.a. 1996 (Prentice Hall), 1-9

Roberto Maiocchi, 3-D Character Animation Using Motion Capture, in: Interactive Computer Animation, Hg. Nadia Magnenat Thalmann, Daniel Thalmann, London New York u.a. 1996 (Prentice Hall), 10 ff.

Nadia Magnenat Thalmann, Daniel Thalmann, Introduction: Creating Artificial Life in Virtual Reality, in: Dies. (Hg.), Artificial Life and Virtual Reality, Chichester (John Wiley & Sons Ltd.) 1994, 1-10

Annette Hünnekens, Der bewegte Betrachter. Theorien der interaktiven Medienkunst, Köln (Wienand Medien) 1997

Benjamin Woolley, Die Wirklichkeit der virtuellen Welten, Basel/Boston/Berlin 1994 (Birkhäuser), übers. von Gabriele Herbst

Bernd Willim, Charaktere belegen. Körperanimation per Motion Capture, in: c't 11/1996, 138-140

Gundolf S. Freyermuth: Stars von der Stange. Natürliche Schauspieler - eine aussterbende Spezies?, c't 7/1997, 94-101

Marta Braun, Picturing Time. The Work of Etienne-Jules Marey (1830-1904), Chicago/London (The University of Chicago Press) 1992

Georg Seeßlen, Gummimann, geh du voran, in: ZEIT 13, 22.3.1996, 84

Monika Fleischmann, Wolfgang Strauss: Digitale Körperbilder oder Inter-Faces als Schlüssel zur Imagination, in: Kunstforum International, Nr. 132, Die Zukunft des Körpers I, Nov.-Jan. 1996, Hg. Florian Rötzer, 136-141

Susie Ramsey: Nimm deinen Körper mit. Die Tansszene und neue Technologien, in: Kunstforum International, Nr. 133, Die Zukunft des Körpers II, Febr.-April 1996, Hg. Florian Rötzer, 139-142

Virtual Reality. Adam Heilbrun im Gespräch mit Jaron Lanier (aus: Whole Earth Review Herbst 1989, S. 108-119, übers. von Werner Rappl), in: Daedalus - die Erfindung der Gegenwart, Hg. Gerhard Fischer, Klemens Gruber, Nora Martin, Werner Rappl, Basel/Frankfurt 1990 (Stroemfeld), 63-69

Jaron Lanier: Kommunikation ohne Symbole, in: Cyberspace. Ausflüge in virtuelle Wirklichkeiten, Hg. Manfred Waffender, Reinbek 1991 (13. Tsd. Okt. 1993), 88f.

Mathias Bröckers, Digital Magic, in: Cyberspace. Ausflüge in virtuelle Wirklichkeiten, Hg. Manfred Waffender, Reinbek 1991 (13. Tsd. Okt. 1993), 90-98

Sybille Krämer: Vom Trugbild zum Topos. Über fiktive Realitäten, in: Illusion und Simulation. Begegnung mit der Realität, Hg. Stefan Iglhaut, Florian Rötzer, Elisabeth Schweeger, Ostfilden (Cantz) 1995, 130-137

Myron W. Kruger, Videoplace and the Interface of the Future, in: The Art of Human-Computer Interface Design, Hg. Brenda Laurel, Reading/New York u.a. 1990 (Addison-Wesley), 417 ff.

"Interaktivität ist ein Witz", Jaron Lanier im Gespräch mit Tom Sperlich, in: c't 6/1995, 68-71

Margaret Wertheim, Ehre sei Gott im Cyberspace, in: ZEIT 22, 24.5.96, 31

Tom Sperlich, Neues aus der Datenhöhle, in: ZEIT 47, 15.11.96, 78

Oliver Grau, Künstler für fünf Minuten. Die Virtuelle Realität bringt neue Spielregeln für die Kunst, in: c't 6/1997, 104-108

Arnd Wesemann, Homo erectus, in: screen multimedia 5/97, 94

Bernd Willim, Homo digitalis. Virtuelle Menschen sollen den Cyberspace erobern, in: c't 12/1996, 114-119

Tom Sperlich, Endstation Wirklichkeit. Sinnesintensive Erlebnisse in künstlichen Umgebungen, in: c't 11/1996, 112-116

Tom Sperlich, Gernot Schärmeli, Höhlenbewohner. 3D-Umgebung der virtuellen Art, in: c't 1/97, 78-81

Myron W. Krueger, An Easy Entry Artificial Reality, in: Virtual Reality. Applications and Explorations, Hg. Alan Wexelblat, Boston San Diego New York u.a. (Academic Press Professional) 1993 , 147-161

Ken Pimentel, Kevin Teixeira, Virtual Reality. Through the new looking glass, New York, St. Louis, San Francisco u.a. (Winderst Books) 1993

Steve Aukstakalnis, David Blatner, Cyberspace. Die Entdeckung künstlicher Welten, Köln 1994

Peter Weibel, Die Welt der virtuellen Bilder. Zur Konstruktion kontextgesteuerer Ereigniswelten, in: Weltbilder - Bildwelten. Computergestütze Visionen, Hg. Klaus Peter Dencker im Auftrag der Kulturbehörde Hamburg, Redaktion Ute Hagel, Tagungsband der Interface 2 (Hamburg Febr. 1993), Hamburg 1995 (Verlag Hans-Bredow Institut für Rundfunk und Fernsehen)

Florian Rötzer, Vom Bild zur Umwelt, in: Weltbilder - Bildwelten. Computergestütze Visionen, Hg. Klaus Peter Dencker im Auftrag der Kulturbehörde Hamburg, Redaktion Ute Hagel, Tagungsband der Interface 2 (Hamburg Febr. 1993), Hamburg 1995 (Verlag Hans-Bredow Institut für Rundfunk und Fernsehen)

Jean-Louis Boissier, Die Präsenz, Paradoxon des Virtuellen, in: Weltbilder - Bildwelten. Computergestütze Visionen, Hg. Klaus Peter Dencker im Auftrag der Kulturbehörde Hamburg, Redaktion Ute Hagel, Tagungsband der Interface 2 (Hamburg Febr. 1993), Hamburg 1995 (Verlag Hans-Bredow Institut für Rundfunk und Fernsehen)

Nicholas Negroponte, Total Digital. Die Welt zwischen 0 und 1 oder Die Zukunft der Kommunikation, (zuerst New York 1995, Being Digital, dt. zuerst 1995) überarb. Taschenbuchausgabe Müchen (Goldmann) 1997

 

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