Aus dem Reader
zu dem Vortrag
Digital Eingetragenes Warenzeichen
von Renate Lorenz
Abwerten (bio)technologischer Annahmen Renate Lorenz
Daß unsere Probleme technologisch gelöst werden, ist ein Mythos, dem wir uns nicht anschließen wollen. Daher sammelt GAME GIRL Argumente gegen die Wünsche und Hoffnungen, die zur Zeit auf Bio- und Gentechnologien projiziert werden: Abwerten der öffentlichen Bilder von Technologie, wie sie industrielle Werbung[1], Dokumentationen in TV und Zeitschriften und inzwischen auch künstlerische Projekte[2] formulieren. |
Immer häufiger machen Kunstausstellungen Bio- und Gentechnologie zu ihrem Thema. Dabei wird üblicherweise die Machbarkeit von Gentherapie oder plastischer Chirugie vorausgesetzt. Gemeinsamer Nenner von "Kunst und Wissenschaft" ist die Gestaltung. Projekte wie die Hamburger Ausstellung "Posthuman" (1994 Deichtorhallen) oder "Ars Electronica" (1993) unterstellen den Körper einem technisch- künstlerischen Zugriff. Danach erhalten Gen- und Biotechnologen die Rolle des klassischen Künstlers, während der Kunst eine nachträgliche Rolle gegenüber Technologie eingerämt wird; Künstlerische Arbeiten sollen Fragen der Ästhetik oder der Vermittlung bereits realisierter technologischer Produkte und Anwendungen übernehmen. Einem solchen Verständnis will das Projekt GAME GIRL entgegnen: es geht um die Politisierung eines Erkenntnisbereiches (der biologischen Wissenschaften), wie er auch angesichts zunehmender Kapitalisierung - etwa durch Patentanträge auf menschliche Genabschnitte - dringend ist.
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Politische Theorie konzentiert sich seit einigen Jahren auf die kulturellen und sozialen Faktoren, die an dem mitwirken, was "als Person" gilt: auch Geschlecht und Körper werden durch gesellschaftliche Normen reguliert. Diese Beschreibung hält eine politische Option offen, nach der z.B. die Rolle der Frau angegriffen werden kann. Sie macht zudem Anwendungen wie Mode und andere Formen der Selbstinszenierung attraktiv, denn auch diese kontern das Modell einer "natürlichen" Person und Persönlichkeit (und damit eines vorbestimmten Lebenswegs[3] ).
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Die Erwartung, daß ein medizinischer Eingriff gelingt, baut unter anderem darauf, daß den Darstellungen das Bild des verwundeten und badagierten Körpers zwischen "Vorher" und "Nachher" fehlt. |
Sie beruht aber ebenso auf einer Kette von Annahmen[4] über den Körper: Die Arbeitsgruppe Reformstudiengang Medizin begründete die Forderung nach einer veränderten Ausbildung mit der Erkenntnis, daß das naturwissenschaftlich ausgerichtete Modell des Menschen nicht ausreichend komplex ist. Sie erwarten einen Paradigmenwechsel in den Naturwissenschaften, da die "Auswahl und Art des wissenschaftlichen Untersuchungsansatzes das Ergebnis wesentlich mitbestimmt, das Dogma einer objektivierbaren Wirklichkeit also nicht haltbar ist". Entsprechend erarbeitete die Klasse für Wissenschaftliches Zeichnen (Schule für Gestaltung Zürich), die sich unter anderem mit der Darstellung menschlicher Anatomie befaßt, inwieweit Abstraktionen, Verfremdungen oder De- und Rekontextualisierungen
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Anatomie der Kniekehle. Chirurgische Fiktion unter Auslassung aller Knochen. Symbolisch-funktionale Farbgebung. aus:Abschlußarbeit Fachklasse für Wissenschaftliches Zeichnen. SFFGZ |
Verklammerung einer maximalen Menge physiologischer Daten in einer Absurditäten durchsetzten Bildform. Peter Gull: Sektion der Orbita, Ausschnitt |
notwendig Teil ihrer "Naturbilder" sind und damit die Annahmen über abgebildete Gegenstände mitgestalten. Allein naturwissenschaftlich begründete Vorstellungen vom Menschen sind zudem ohne Zusammenhang zu psychischen Bezügen und sozialen Bedeutungen zur Beschreibung einer Person nicht adäquat. Medizin umfasse - so die Arbeitsgruppe zum Reformstudiengang - neben Biologie und Chemie auch Psychologie, Sozialwissenschaften und Philosophie. Was im Bereich von Kunst und Geistewissenschaften selbstverständlich scheint, wird aus dem Verständnis von Technologie und Medizin weitgehend ausgeschlossen: auch das dort entstehende Wissen ist kulturell vermittelt. Soziale Wirkungen, wie sie öffentliche Bilder - in TV, Schulbüchern, medizinischer Fachliteratur,Werbung - festigen, produzieren die Körpermodelle der Forscher/innen. |
Der Gebrauch von Metaphern - auch in der Fachliteratur - gibt ein Beispiel wie das funktioniert: Wenn das Gehirn als Festspeicher angesprochen wird und das Gen als Bit, liegt der Schluß nahe, die Körperfunktionen seien im Genom programmiert (und folglich umzuprogrammieren). |
Notierte Abfolge der Basen Adenin, Guanin, Cytosin und Thymin: Dieser Sequenzabschnitt entspreche einem Millionstel des menschlichen Genoms |
Aus diesem Sprachgebrauch leiten sich enorme wisenschaftliche und finanzielle Erwartungen ab, die mit dem sog. Genomprojekt - als "Entschlüsselung" des menschlichen Erbmaterials - verbunden sind. Das "Lesen" der "Erbinformation" ist zunächst nichts als ein Versuch, die Basenabfolge zu notieren, aus der sich das Genom zusammensetzt. Ob und wie Anatomie und Körperfunktionen mit dieser Abfolge zusammenhängen, ist daraus nicht zu erkennen. Hier lassen sich textkritische Methoden auf naturwissenschaftliche Modelle anwenden. |
Daß die Vorstellung einer "freien" Wahl technologischer/medizinischer Anwendungen offensiv vermittelt werden kann - so die für GAME GIRL vorgeschlagene These - ist Effekt eines bestimmten Modells des Körpers, welche das Material des Körpers vom sog. Sozialen trennt. So bereitet die vorgebliche Entdeckung eines Gens für Homosexualität seine gentechnologische "Reparatur" vor, nicht einen politischen Angriff gegen das "heterosexuelle Zwangsregieme".GAME GIRL sammelt Positionen und Praxis zu Technologiekritik, welche als Argument gegen ein solches reduktionistisches Modell des Körpers benutzt werfen können. Das Projekt geht davon aus, daß Technologie sich ihren Gegenbegriff angeeignet hat (Natur). Der Versuch, Technologie zu kritisieren, kann daher nicht in die Opposition gehen ("zurück zur Natur"). Ziel ist eine Politisierung von Technologie, indem technologische Konzepte und Bilder auf ihre Abstraktion, Reduktionen und Wertorientierungen hin untersucht werden, ohne zu verleugnen, daß wir in das Feld Technologie / Synthetik und davon ausgehende Attraktionen involviert sind[5]. Eine kritische Neufassung von Technologie erfordert danach, die Ebene der Phänomene zu verlassen und diese als Effekt kulturell verfaßter Bilder, Annahmen und Interessen zu sehen: Abwerten und Umdeuten .
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WATSON and CRICK vor dem DNS Model |
ad 1) Daß in dieser Weise geforscht wird und werden muß, vermittelt sich über die Attraktivität der Versprechung (z.B. Impfstoff gegen AIDS, Heilung von Querschnittlähmung etc.). Es werden nicht die Umstände der Forschung, mögliche Mißerfolge, negative Begleiterscheinungen thematisiert, sondern Wünsche erzeugt.< ad 2) In einem Katalogbeitrag zur Ausstellung "Genetische Kunst - Künstliches Leben" der vorletzten Ars Electronica in Linz schreibt Peter Weibel: "Die Gentechnik weckt dabei hohe Erwartungen. Sie arbeitet an der Herstellung einer wirksamen Waffe im Kampf gegen Krebs, die Immunschwäche AIDS und gegen andere unheilbare Krankheiten ebenso, wie an Beiträgen zur Lösung des Welternährungsproblems, an neuen umweltschonenden Techniken, bis hin zum idealen Menschen, dem Gentechnik-Menschen." Nach diesen Vorstellungen werden die Sozialwissenschaften arbeitslos.< ad 3) Carol Burnett: "Weißt du, wenn du über 40 bist, scheint sich der ganze Apparat neu zu strukturieren. Nach all den Jahren stimmt alles in meinem Kopf und schon fällt mir der Hintern auseinander." < ad 4) Yvonne:"Ich habe immer eine Schwäche für die Erleuchtung großer Männer gehabt. <
ad 5) Jenny:"Ach, Vitamin E hat mir kein bißchen geholfen. Ich bin zum Arzt gegangen, und er wollte mir eine Totaloperation verpassen. Er sagt, er würde alles rausnehmen, bloß nicht den Spielplatz." |
Das Projekt entsteht in Kooperation mit:
HENRIK PLENGE JACOBSEN (Kopenhagen) zu Repräsentationsweisen des Körpers Ein Projekt der Shedhalle Zürich, Renate Lorenz. aus: geld.beat.synthetikCOPYSHOP2 Abwerten bio/technologischer Annahmen hrsg. Susanne Schultz.Renate Lorenz.Stephan Geene.Sabeth Buchmann.Jochen Becker. Mai 1996
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Flyer GAME GIRRRL, Zürich + München 1994
Digital Eingetragenes Warenzeichen
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